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18. Mai 2012

Quelle: DasSchwarzeAuge.de | 09:44

Spitzt die Ohren und die Federn gleich dazu: Der Abenteuerwettbewerb Auf Aves Spuren geht bereits in die fünfte Runde. Ins Leben gerufen und am Laufen gehalten vom Hexenkessel, den Selemer Tagebüchern, Helden.de und dem Ulisses-Forum geht die Suche nach fantastischen Abenteuern für Das Schwarze Auge weiter.

Dieses Jahr sind alle Teilnehmer aufgerufen zum Motto „Minnesang & Lanzengang“ klassisch mittelalterliche Themen zu beackern oder zu besingen. Mitmachen lohnt sich. Gewinnen noch mehr. Hier findet ihr alle nötigen Details.

Also, die Tinte gerührt und dann stellt euch der Herausforderung!


16. Mai 2012

Quelle: Nandurion | 20:49

Die RPC ist zwar schon über eine Woche vergangen, aber noch immer harrten einige unserer Notizen der Auswertung, die wir euch nicht vorenthalten wollen. In unserer Kolumnensparte Heiliger Strohsack können wir euch zweierlei präsentieren: Erstens einen Vorabspielbericht zu Schicksalspfade (zusammen mit einem Kurzinterview mit Christian Trinczek); zweitens, unter der Überschrift Neues vom Nerdpol, einen subjektiven Rückblick mit allerlei Eindrücken von der RPC, der von mir niedergeschrieben wurde.

Darüber hinaus haben wir an dieser Stelle noch unsere Notizen zu Gesprächen aufbereitet, die wir mit Daniel Simon Richter führen konnten, der auf der RPC 2012 am Meeting-Point Auskunft zu Konzept, Hintergründen und der weiteren Entwicklung des Splitterdämmerungszyklus gab. Wir wünschen allen viel Spaß beim Lesen.

Warnung: Spoilergefahr!

Splitterdämmerung: Konzept und Planung

Insgesamt laufen die Vorarbeiten für das Projekt zum gegenwärtigen Zeitpunkt bereits seit knapp eineinhalb Jahren. Diesmal habe man besonders viel Wert auf die Planung und Koordination der Bände gelegt, auch um manche Fehler, die in der Vergangenheit bei größeren Projekten gemacht wurden, nicht zu wiederholen.

Allgemein wird der Zyklus sowohl vom Umfang als auch von den Auswirkungen her ein „größeres Ding“ als die Drachenchronik. In gewisser Hinsicht geht es bei der Splitterdämmerung darum, endlich die Ernte aus dem Sieg über Borbarad einzufahren. Der allgemeine Tenor lautet: Die Heptarchen bekommen diesmal ordentlich was aufs Gesäß, es wird aber keine geradlinige Heptarchen- und Splitterentsorgung.  Für unerwartete Storywendungen und Überraschungen soll ebenso gesorgt sein wie für echte und befriedigende Erfolge der Helden.

Eine wichtige Motivation des Konzepts besteht in der Annahme, dass die Splitter beizeiten (zumindest manchen) Heptarchen entzogen werden müssen, weil eine solch massive Bedrohung wie die Splitter auf Dauer dazu führen müsste, dass sich alle Machtgruppen auf Seiten der Guten bzw. Nichtganzsobitterbösen zusammenschließen, um den Kampf gegen die Heptarchen zu ihrem vorrangigen Anliegen zu machen. (Gerade für eine möglicherweise wiedererstarkende Praioskirche müsste diese Angelegenheit z. B. ganz oben auf der Agenda stehen.) Einen solchen Zustand will man von Seiten der Redaktion vermeiden, zugleich sollen die Antagonisten der Heptarchen aber auch in Zukunft glaubwürdig agieren können. Zeit für Helden also.

Der Splitterdämmerungszyklus ist, wie Daniel mehrfach betont, keine Kampagne. Das Konzept ist nicht darauf ausgelegt, dass man alle Abenteuer mit einer Gruppe vom Anfang bis zum Ende spielt. Genau genommen dürfte es sogar recht schwierig sein (wenn auch nicht unmöglich), den Ablauf der Ereignisse am Spieltisch entsprechend zu koordinieren. Es wird in den Abenteuern einerseits einen klar strukturierten roten Faden mit fixen Ereignissen geben, die auf jeden Fall stattfinden, darum herum soll aber ein ordentliches Ausmaß an Freiheit für die Spieler bzw. Helden geben. Manche Ereignisse werden zudem zeitlich eher konkret datiert sein, bei anderen (siehe Bahamuths Ruf) ist die Zeitspanne eher großzügig bestimmt, so dass es den Spielgruppen überlassen ist, zu bestimmen, wann genau was stattfindet.

Auf die Frage nach der Rolle des Horas antwortet Daniel: Der Horas spielt für den Zyklus eine wichtige Rolle, weil man ihn für die Anfertigung der Behältnisse braucht, welche die Splitter aufnehmen können. Der Rest ist aber Heldenaufgabe. Für jeden Splitter werden vermutlich auch immer mehrere wichtige Fraktionen eine Rolle spielen, mit denen die Helden kooperieren können.

Splitterdämmerung: Die Auswirkungen

Mehrfach betont wurde: Es wird nicht darum gehen, die Schattenlande auszulöschen und ein blütenweißes Mittelreich in Zustand und Grenzen von 7 Hal wiederherzustellen. Die Schattenlande seien inzwischen, auch in den Köpfen ihrer Bewohner, zu sehr etabliert, als dass sie noch auf die Präsenz übermächtiger Splitterbesitzer angewiesen seien. Das, wofür die Schattenlande jetzt stehen, könne auch ohne die Gegenwart der Splitter weiter existieren. Als ein Beispiel wurde hier Mendena genannt, das nicht wieder in seinen ursprünglichen, beschaulichen Zustand zurückversetzt werden soll, auch ein Wiederaufbau Ysilias sei ein eher hoffnungsloses Unterfangen. All dies bedeute aber nicht, dass die Regionen, die in der Vergangenheit und Gegenwart unter dem Einfluss der Splitter standen, im Laufe des Zyklus keine Veränderungen erfahren. Welche Auswirkungen die Abenteuer jeweils haben, wird zum einen in den jeweiligen Bänden, zum anderen in bekannter Form im Aventurischen Boten (und dann ggf. auch in den Jahrbüchern) thematisiert werden.

Splitterdämmerung: Der weitere Ablauf

Als nächstes stehen uns ins Haus (neben Schleierfall): Der Agrimothsplitter, der Targunitothsplitter und auch noch mal „etwas zu Glorana“. Die aktuelle Schätzung lautet, dass es insgesamt acht Bände werden. Der finale Band könnte schon in knapp eineinhalb Jahren erscheinen. Das Finale der Splitterdämmerung fällt inneraventurisch 1040 BF mit in der von langer Hand geplanten Haffax-Aktion zusammen, über die Daniel jedoch noch nichts zu verraten bereit war. Auch zu Maraskan ließ er sich nur nach mehrfachem Nachfragen ein vorsichtiges Statement entlocken: “Es wird interessant und schön”. Konkrete Infos gibt’s bis auf Weiteres hierzu erst mal nicht, auch lässt Danieljians Draijisch offen, ob zukünftige Entwicklungen auf der Insel überhaupt im Zusammenhang mit dem Splitterdämmerungszyklus stehen werden.

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Quelle: Nandurion | 20:35

Im F-Shop finden sich Informationen zum Inhalt der nächsten Ausgabe des Aventurischen Boten.

“Der Hauptartikel des aventurischen Innenteils beschäftigt sich mit der Klärung der Vorkommnisse in den Nordmarken und was es mit dem im letzten Boten angekündigten Anschlag auf Herzog Jast Gorsam auf sich hat.
Fundstücke aus den Dunklen Zeiten lassen die Entdecker dieser dekadenten Epoche wieder in den Mittelpunkt des Interesses rücken, der Optolith meldet sich aus den Schattenlanden zu Wort und auf den Zyklopeninseln spricht das Orakel von Baltrea zu den Menschen.
Weiterhin ist das Szenario Der Stern von Elem zu erwähnen, ein kleines Abenteuer, welches die Spieler in die Dunklen Zeiten entführt. Die Helden müssen sich hierbei tief in das dekadente Großsultanat begeben und sich mit allerlei schrecklichen Chimären auseinandersetzen.
Doch nicht nur Mischwesen, auch untote Scheußlichkeiten warten auf die Leser. So finden Sie als Ergänzung zu dem Band Von Toten und Unten noch weitere grauenhafte Geschöpfe, die sie insbesondere bei den Schamanen und Tairach-Priestern der Orks ansiedeln können. Und auch das Geheimnis um das Verschwinden Königin Gilias wird endlich gelüftet.

Der Bote deckt dieses Mal den Zeitraum Boron/Hesinde 1035 BF ab.”

Das Cover wird diesmal von Auf gemeinsamen Pfaden entliehen. Der Aventurische Bote Nr. 153 soll im Juni erscheinen und 3,50 € kosten.

Quelle: F-Shop

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Quelle: DasSchwarzeAuge.de | 16:35

Ab heute sind folgende Produkte im Versand und können direkt beim Verlag bestellt werden:

Das Schwarze Auge:


Quelle: Nandurion | 13:59

Der Ulisses-Blog vermeldete heute morgen, dass der inzwischen dritte Teil der Taladur-Romanreihe, Das Spiel der Türme, erschienen ist. Der Roman aus der Feder von Marco Findeisen sollte damit in den nächsten Tagen auch im Rollenspielfachhandel eures Vertrauens erhältlich sein. Kostenpunkt: 10 €.

Außerdem gibt es zu diesem Roman noch eine Leseprobe, die ihr ebenfalls im Ulisses-Blog findet.

Quelle: Ulisses-Blog 


Quelle: DasSchwarzeAuge.de | 10:20

Als Jan Liedtke sich bei uns meldete, war sofort klar: Das wird der Beginn einer wunderbaren Freundschaft. Denn was kann sich ein Verlag Schöneres wünschen, als dass ein Lehrer so begeistert von einem Spiel ist und so viel lohnendes Potenzial in Form und Inhalt für seine Schüler sieht, dass er es zum Lehrinhalt machen möchte? Darum haben wir natürlich sofort unsere Unterstützung für sein Seminar am Erasmus-Grasser-Gymnasium zugesagt, in dem es um das praktische Erleben der Redaktionsarbeit geht. Im Nachfolgenden stellen Jan und seine Schüler Luise, Lukas, Walter, Timo, Moritz, Robert und Gerhard ihr Seminarprojekt vor.

Wir freuen uns stets über Anfragen dieser Art und unterstützen sie gerne mit Materialien und Informationen. Nachwuchsförderung, so schwierig sie sich im Rollenspielbereich gestaltet, war und ist uns ein großes Anliegen und auf die Art, wie sie Jan angeht, kann sie unserer Überzeugung nach gut gelingen.

André Wiesler freut sich unter feedback@ulisses-spiele.de auf weitere spannende Projekte.

Was ist eigentlich ein P-Seminar?

Jan: Das P-Seminar ist eine Besonderheit im bayerischen Schulsystem, das erst seit der Einführung des achtjährigen Abiturs vor drei Jahren existiert, also brandneu ist. Es handelt sich um eine Art verpflichtendes Wahlfach, unabhängig von irgendeinem Lehrplan, in dem man einen Einblick in eine bestimmte Arbeitswelt erhält, in unserem Fall redaktionelle Verlagsarbeit. Statt des klassischen Vermittelns von Wissen wird an einem bestimmten Projekt das Erlernen von Arbeitsweisen aus dem Berufsleben und Informationen über Studium, Ausbildung und Beruf aufgehängt. Deswegen heißt es ja auch Projekt-Seminar. Nicht mehr jeder Abiturient studiert, viele treten nach dem Abitur direkt ins Erwerbsleben ein, und für diese jungen Erwachsenen ist eine solche Orientierung besonders wichtig. Das Gegenstück zum P-Seminar ist übrigens das W-Seminar, in dem wissenschaftliches Arbeiten trainiert wird, und das damit besonders auf das Studium vorbereitet.

Wo ist der Unterschied zum normalen Unterricht?

Lukas: Der Unterricht im P-Seminar findet in kleineren Gruppen statt, wir sind z. B. insgesamt nur zehn Schüler, und ist von den Arbeitsformen sehr stark an der Praxis des zukünftigen Berufslebens orientiert, z. B. hinsichtlich Projekt- und Teamarbeit. Außerdem werden P-Seminare häufig im Kontakt zur freien Wirtschaft, in unserem Fall Ulisses Spiele, oder komplett durch außerschulische Experten durchgeführt. Das entlastet die Lehrer ein Stück weit und ist für die Schüler authentischer; man spricht nicht über die Berufswelt, sondern mit ihr.

Was versprichst du dir von einem solchen Seminar?

Walter: Ich will Erfahrungen in der Projektarbeit sammeln, da diese später im Beruf große Bedeutung haben wird. Außerdem bietet mir dieses Seminar einen Zugang zur Welt des Schwarzen Auges, den ich gesucht habe, und ich kann mein privates Interesse für das Schreiben und für Fantasy mit der Schule verbinden.

Luise: Ich verspreche mir von dem Seminar, dass es mir dabei hilft, herauszufinden, was ich konkret nach der Schule machen möchte. Des Weiteren erwarte ich, dass mich das Seminar, zumindest bis zu einem gewissen Grad, auf das Berufsleben vorbereitet.

Welche Fähigkeiten/Kompetenzen kann so ein Seminar deiner Meinung nach vermitteln?

Moritz: Es werden vor allem Soft Skills vermittelt sowie der Aufbau und die Durchführung eines Projektes inklusive Einhaltung von Deadlines, arbeitsteiliges Arbeiten, ständige Kommunikation per Mail oder in Sitzungen. Aber auch andere Fähigkeiten, wie das Verfassen eines Lebenslaufes, die richtige Auswahl eines Stellenangebots oder das Verhalten während eines Bewerbungsgespräches werden trainiert, schließlich ist Berufsorientierung der zweite wichtige Inhalt neben dem eigentlichen Projekt. Wir werden auf Jobmessen oder ins BIZ geschleppt, erhalten Bewerbercoachings von externen Partnern, solche Sachen.

Luise: Das Seminar trägt auf jeden Fall dazu bei, das Verantwortungsbewusstsein zu stärken. Bestimmte Termine müssen eingehalten und wahrgenommen werden, wie z. B. der Besuch eines Vortrages. Eine weitere Fähigkeit, die vermittelt wird, ist Teamfähigkeit: Zusammen mit seinen Seminarpartnern muss man gemeinsam ein Ziel erreichen und das kann man nur, wenn man zusammen arbeiten und sich aufeinander verlassen kann.

Was machst du in deinem P-Seminar konkret? Wie soll das Produkt aussehen?

Moritz: Die Aufgabe eines jeden Schülers ist es, einen Teil einer Publikation für Ulisses zu entwickeln. Konkret sprechen wir über mehrere kurze Das Schwarze Auge-Abenteuer im Umfang zwischen 30.000 und 75.000 Zeichen, die in den Dunklen Zeiten spielen und idealerweise in einen losen Zusammenhang gestellt werden können.

Warum hast du dich für dieses Seminarthema entschieden?

Robert: Ich z. B. spiele, seit ich acht Jahre alt bin, leidenschaftlich MUDs (Multi-User-Dungeons), also textbasierte Rollenspiele für den Computer. Zudem programmiere ich nun seit ca. zwei Jahren selbst an einem MUD mit. Und da der Schritt von MUDS zu Pen&Paper nicht so groß ist, lag die Entscheidung relativ nahe.

Welche Erfahrungen hast du schon mit Rollenspielen gemacht?

Walter: Angefangen habe ich eigentlich mit PC- Rollenspielen. Das Spiel Drakensang hat mich dabei wegen seiner schönen Spielwelt und seiner vielen Möglichkeiten zur Charakterentwicklung besonders fasziniert. Dadurch erfuhr ich dann von dem Pen&Paper Spiel Das Schwarze Auge, das mir wegen seiner lebendigen Spielwelt und seiner noch diffizileren Möglichkeiten zur Charaktergestaltung noch besser gefiel.

Hast du irgendwelche „literarischen Vorbilder“, d. h. Autoren, Genres oder bestimmte Romane, die dich so beeindruckt haben, dass du die Themen verarbeiten willst?

Lukas: Ich mag ältere Sci-Fi-Romane wie die Drachenreiter von Pern-Saga von Anne McCaffrey, natürlich den Herr der Ringe, aber auch die Zamonien-Romane von Walter Moers und den Bannsängerzyklus von Alan Dean Foster wegen des Schreibstils.

Gerhard: Mir haben Bernhard Hennens Elfen-Zyklus und Markus Heitz’ Zwerge sehr gut gefallen. Beide sind ja auch mit Das Schwarze Auge bzw. Ulisses gut bekannt, von daher ist das, glaube ich, eine gute Basis.

Timo: Ein wirkliches Vorbild ist Sergej Lukianenko, der es z. B. in Die Wächter der Nacht schafft, eine brillante Story zu erzählen, dabei nicht auf Witz zu verzichten und noch komplizierte ethische Fragestellungen zu erörtern, mit denen die Charaktere im Buch sich ebenfalls auseinandersetzen: Was ist eigentlich gut, was ist böse? Kann Gutes auch böse sein oder umgekehrt?

Gibt es irgendeine Region Aventuriens, die es dir besonders angetan hat?

Gerhard: Das Horasreich hat es mir in Das Schwarze Auge besonders durch sein Mantel-und-Degen-Flair, seine fortgeschrittenere "Technologie", seine stilistische Anlehnung an Italien und Frankreich zur Zeit der Renaissance und des Barock angetan.

Warum ausgerechnet Ulisses?

Jan: Als größtem deutschen Rollenspielverlag und Marktführer in Deutschland lag es nahe, bei Ulisses anzufragen, ob der Verlag die Rolle unseres externen Partners übernehmen will, und die Aufgeschlossenheit gegenüber unserem Vorhaben hat uns total überwältigt. Für Schülerprodukte Verlage zu finden, ist traditionell schwierig, zwei Wörter killen für gewöhnlich die Kommunikation mit jedem Verlag: Das eine ist „Autorenkollektiv“, das andere „Schüler“. Bei Eichborn ist 2002 Vier Tage währt die Nacht erschienen, ein Gruselkrimi von Schülern im Stile eines romantischen Schauerromans, der aber unter dem Pseudonym Dorothea S. Baltenstein veröffentlicht werden musste, weil der Verlag fürchtete, niemand werde ein Schülerprodukt kaufen. Von daher freuen wir uns sehr, dass die Mitarbeiter von Ulisses sich nicht nur gegenüber etwaigen Veröffentlichungen aufgeschlossen zeigen, wenn die Schülerprodukte denn gut genug sind, sondern v. a. auch den Arbeits- und Schreibprozess die ganzen anderthalb Jahre durch ihre Redaktion begleiten und mit Tipps, Feedback und Material helfen, wo sie können.

Warum ausgerechnet die Dunklen Zeiten?

Jan: Aventurien ist schon sehr dicht beschrieben und hat eine konsistente Zeitlinie, die beachtet sein will. Da man nicht bei allen Seminarteilnehmern die gleiche Vertrautheit mit der Welt und ihrer Geschichte erwarten darf, bieten sich die Dunklen Zeiten an, weil sie solche Unvertrautheit mit den Details der Zeitlinie eher verzeihen. Ich glaube auch, dass das eines der Hauptziele dieses Settingangebots ist, und wir wollen zeigen, wie man ohne zu große Fokussierung auf die Timeline mit einfachen Mitteln eine Region als Abenteuerschauplatz erschließen und zum Leben erwecken kann.

Wir werden das Projekt auch hier im Blog weiter begleiten.


Quelle: DasSchwarzeAuge.de | 10:00

Seit heute ist mit Das Spiel der Türme der dritte Teil der Reihe Die Türme von Taladur im Versand. Autor Marco Findeisen eröffnet nun das Spiel für seinen dritten DSA-Roman mit einer umfangreichen Leseprobe.

Wie schon der Vorgängerroman Die Last der Türme von André Wiesler, an den Das Spiel der Türme lückenlos anschließt, setzt der Roman die Geschichte von Jazemina Ernathesa und den Kampf um ihren Geliebten Boromeo fort. Doch nicht nur auf ein Wiedersehen mit ihr darf sich der Leser freuen, denn auch die Handlungsstränge anderer Figuren werden aufgegriffen und weiterentwickelt. Da wären zum Beispiel Amaria Cordellesa, die Tandori-Brüder, Erresto Starazzas oder Dom Cavazaros, der dieses Mal deutlich mehr im Fokus stehen wird, als in den vorherigen Romanen.

Aber auch neue Figuren treten auf und spielen ihre Rolle. Denn das Konzept der Reihe sieht vor, dass meine fünf Autorenkollegen (Bernard Craw, André Wiesler, Eevie Demirtel, Dorothea Bergermann, Stefan Schweikert) und ich jeweils einen ganz persönlichen Blick auf die Stadt der Streittürme werfen.

Daher will ich von dem jungen Scholaren Laurenzio erzählen, der die Sicherheit der Puniner Studierstuben gezwungenermaßen verlassen musste und nun zurückkehrt in seine Heimatstadt Taladur. Während er noch mit seinem Schicksal hadert, bemerkt er nicht, wie er langsam zwischen die Interessen der einzelnen Mächtegruppen gerät. Vor allem der Dom, der ihn als Mäzen stets gefördert hat, scheint seine eigenen Pläne mit ihm zu haben. Dunkle Schatten legen sich über Laurenzios schöne neue Welt und stellen ihn vor eine schwerwiegende Entscheidung, die sein Leben für immer verändern könnte. Wird er die Regeln akzeptieren und mitmischen im Spiel der Türme?

Leseprobe_Das_Spiel_der_Türme



15. Mai 2012

Quelle: Nandurion | 12:11

Heute Morgen startete Ulisses auf ihrer Homepage einen Aufruf für angehende Autoren. Gesucht werden neue Autoren*, die mit ihren Texten den Aventurischen Boten mitgestalten.

Wie das ganze funktioniert, erfahrt ihr auf der Seite von Ulisses Spiele.

Quelle: Ulisses Spiele

(*) Nachtrag: In einer vorherigen Fassung dieses Kurzartikels hieß es an dieser Stelle aus stilistischen Gründen, dass Ulisses neue “Schreiberlinge” sucht. Da dieser Begriff, worauf wir mehrfach hingewiesen wurden, im Allgemeinen als negativ konnotiert gilt, möchten wir unsererseits darauf hinweisen, dass es nicht unsere Absicht war, gegenwärtigen, vergangenen oder zukünftigen Verfassern von Botenartikeln den Status eines vollwertigen Autors abzusprechen oder zu suggerieren, sie würden Texte minderer Qualität verfassen. Wir bitten alle genannten Personen um Entschuldigung.


Quelle: DasSchwarzeAuge.de | 11:10

Du wolltest schon immer mal für Das Schwarze Auge Texte verfassen und dich als Autor beweisen, kennst dich in Aventurien gut aus und bist auch an dem aktuellen Zeitgeschehen interessiert? Dann ergreife deine Chance, denn der Aventurische Bote sucht neue Schreiberlinge, die mit ihren Ideen die Spielwelt des Schwarzen Auges bereichern wollen.

Gewünscht sind sowohl Texte für die inneraventurischen Schlagzeilen des Boten, wie auch Spielhilfen für den Farbteil. Ein Thema wird zunächst nicht vorgegeben, überzeugt uns einfach von euren Ideen und sendet uns eine Leseprobe eures Artikels.

Selbstverständlich müssen die Texte eine bestimmte Qualität aufweisen, um im Boten abgedruckt zu werden.

Wer also Ideen zu Kurzgeschichten, Szenarien oder Spielhilfen hat, wende sich bitte an die Redaktionsadresse des Aventurischen Boten:

avbote@ulisses-spiele.de



Myranor - Jäger und Beute

Autoren: Matthias Freund, Tilman Hakenberg, Lena Kalupner, Matthias Klahn, Mhaire Stritter, Fabian Talkenberg, Uli Lindner (Redaktion)
Layout: Ralf Berszuck
Verlag: Uhrwerk Verlag
ISBN: 978-3-942012-41-6
Format: 112 Seiten, Hardcover, A4,faltbare Farbkarte
Preis: 25 Euro

 Diese Anthologie umfasst 4 Abenteuer, die sich jeweils mit je einer Kreatur befassen, die im Codex Monstrorum vorkommt:

ACHTUNG! Voll die Spoiler, Alder!

Der Korallengarten (Mhaire Stritter)
Im "Warmmacher-Abenteuer" ist ein Gischtwurm in den Besitz eines wichtigen Leuchtturmsteins gelangt. Jetzt heißt es "nur noch" den Stein wiederzubeschaffen.
Zuerst wird in der kurz beschriebenen Hafenstadt Panthyrsa nachgeforscht was wo und wie und überhaupt... los ist. Sehr schön sind hier die einzelnen in gebotener Kürze geschilderten Orte, die jeweils mit bestimmten Gerüchten/Informationen verbunden sind, die man dort erhalten kann. Auch muss (sollte) man hier schon eine von zwei Seiten wählen, für die man diesen Auftrag in Angriff nehmen muss - das hat spätestens am Ende des Abenteuers dann tatsächlich auch eine Konsequenz.
Nachfolgend muss man es mit einer Gruppe heimatvertriebener Hippocampir aufnehmen und entweder mit oder ohne ihre Unterstützung in den Korallengarten eindringen und es mit dem Gischtwurm aufnehmen und den Stein wieder in den Leuchtturm einsetzen.

Das Abenteuer glänzt mit schönen Details und interessanten Szenen wie der Kommunikation mit den Hippocampir, wo jeweils Informationen zu vier verschiedenen möglichen Kommunikationsebenen gegeben sind, um den Spielleiter in diesen Szenen zu unterstützen. Klasse ist auch, dass auf Kleinkram wie Richtungsangaben der Hippos eingegangen wird (kein Nord-Süd, sondern seewärts-landwärts, kein oben-unten, sondern farbwärts-dunkelwärts), was ganz sicher dafür sorgen wird, dass diese Unterhaltungen den Spielern noch längere Zeit "besonders" erscheinen werden.
Gut gefällt mir auch, dass an vielen Stellen tatsächlich dran gedacht wurde, mehrere Möglichkeiten anzugeben, welche Konsequenzen das Handeln und die Leistungen der Charaktere haben.

Um noch etwas zu meckern, könnte ich als Dungeonologe noch bekritteln, dass im eigentlichen Korallengarten an Gegnern eigentlich nur Haie rumschwimmen, was auf die Dauer nicht allzu abwechslungsreich ist, aber das ist echt Kleinkram, den ich an einem absolut soliden und ganz sicher gut funktionierenden Abenteuer rummeckern möchte.

Ein guter Start in die Anthologie, auf zu...

Albtraum des Todes (Matthias Freund / Lena Kalupner)
Ein Blick auf die letzte Seite dieses Abenteuers zeigt, dass auch dieses Abenteuer nichts mit dem Cover und der amtlichen Einhornbestie zu tun hat, denn der hier gezeigte Albschmeichler sieht aus wie eine Mischung aus Teddy-Bär und nach 0:00 gefüttertem Gremlin.
Augenscheinlich sind die kleinen Schnauselbärchen, die Unvorsichtige mit ihren nächtlichen Schreien in den Tod reißen (GEILOMAT! Die haben Kontaktgift am Fell!!!) schuld an etlichen Todesfällen im Armenviertel von Arx malarios, aber blickt man erstmal hinter den Vorhang, sieht man, dass da noch mindestens eine weitere Zwiebelschale hinter verborgen ist. (Herrje, habe ich die beiden sprachlichen Bilder geschmeidig miteinander verquickt!)
Zwei Detektiv-Abschnitte (mit tatsächlich allen benötigten Infos und Begegnungen mit einem Frankenstein-Neristu und einem Grolmur, der für Geld auch seine Oma an den Papst verkaufen würde) führen dann zu einem Finaldungeon, in dem man dem fiesen Nekromanten Dargunor den Garaus machen kann. Gut gefällt mir, dass das Abenteuer nach dem Tode des Nekromanten nicht beendet ist, sondern auch noch offene Handlungsstränge aufgegriffen und zu einem Ende geführt werden. Brav mitgedacht.

(Die Illu mit dem Nekro und einem Schmeichler auf dem Arm auf Seite 55 ist so unfassbar Blofeld-trashig, dass ich schwanke, ob die toll ist oder unfassbar unterirdisch...)

Schick! Zwei Abenteuer, zwei Dungeons am Schluss. Und beide nicht ganz schlecht. ;-)

Die Herrin des Waldes (Fabian Talkenberg)
Faszinierend! Auch Abenteuer Nummer 3 endet in einem Dungeon - und alte Minen mag ich sowieso gerne. Der Weg dorthin führt per Hexfeldkarte durch das Jagdgebiet einer Han'kro - endlich habe ich das Monster vom Cover ausgemacht! Der ursprüngliche Auftrag besteht darin, herauszufinden, wo die Optrilith-Lieferungen aus besagter Mine abbleiben, aber schnell entwickelt sich die Nummer zu einem schicken Katz- und Maus-Spiel, wenn der Meister sein "Karten geschickt ausspielt".
Sehr gut gefällt mir auch die Möglichkeit zwischendurch die Seiten zu wechseln und statt der Herrscher über Xarxaron die schwache Rebellion zu unterstützen - was dann den bisher verfolgten Auftrag nichtig machen würde. Gut, dass man zu dem Zeitpunkt des Abenteuers sowieso alle Hände voll zu tun hat, am Leben zu bleiben.
Selten habe ich es bei DSA-Abenteuern gesehen, dass auch regeltechnisch mit Ressourcen gearbeitet werden kann - aber hier kann man am Eingang der Mine eine Manuballista wieder reparieren kann, die eventuell im Kampf gegen die Han'kro nützlich sein könnte.
Auch das frei bereisbare Tal gefällt mir echt gut, denn nicht nur auf dem direkten Weg gibt es (neben den Zufallsbegegnungen) feste Begegnungen, sondern auch abseits des Weges liegen einige interessante Punkte, die von Gruppen besucht werden können, wenn diese sich in die Büsche schlagen.

Steppenherrscher (Tilman Hakenberg / Matthias Klahn)
Na, das ist doch nach meinem Geschmack! Es wird eine Spielumgebung vorgestellt, es gibt (möglichst) genaue Rahmenbedingungen und einen klaren Auftrag. Wie dieser Auftrag nun ausgeführt wird, liegt ganz in der Hand der Spieler. So dürfen Abenteuer gerne sein.
Konkret soll eine Gruppe erfahrener Helden (5000-10000 AP) auf Großwildjagd einen Kyalach in ihre Gewalt bringen - ihr wisst schon - diese monströsen Tausendfüßler, auf deren Rücken die Ban Bargui-Stämme leben...
Das Abenteuer ist in sich wirklich gut durchdacht und neben einer (minimalen aber gut funktionierenden) Ressourcenverwaltung für die Organisation der Großwildjagd werden noch zwei Möglichkeiten vorgestellt wie das Abenteuer geschafft werden könnte, die aber explizit nicht die einzig möglichen Varianten darstellen sollen. Zusätzliche Tiefe erhält das Abenteuer durch bisher nicht so genau definierte Informationen zu den kyalach.
Ich denke mal das sollten ziemlich sichere 5 Punkte im DSA4-Forum sein, wenn die einzelnen Abenteuer dort ihre Threads erhalten, wobei ganz sicher keines der Abenteuer schlechter ist als 3,5/4 Punkte.


Sprachlich und vom Lektorat her gibt es wenig zu meckern - ich habe ein paar vergeigte "dasse" gefunden und insbesondere der Korallengarten liest sich wirklich gut.

Zwar zähle ich mich nicht zu den Traveller- und DSA-typischen Lesebandfetischisten, aber ich muss zugeben, dass das Teil in orange schon sehr nett aussieht - und in diesem Fall ist "nett" nicht die kleine Schwester von "Scheiße".

Schickes Gimmick ist die faltbare Karte, auf der man die Karten, die auch nochmal als kopierbares Handout am Ende des Buches abgedruckt sind, auch in farbig vorliegen hat. Hoffen wir, dass das in Zukunft zum Myranor-Standard wird. Man kann sowieso allen Holzum-Karten attestieren, dass sie wirklich schön sind und Ambiente und Hintergrund super unterstützen.


Fazit: Der Sternenpfeiler ist erschienen. Die aktuellen Abenteuer sind wirklich gut - Myranor ist auf dem richtigen Weg!



14. Mai 2012

Quelle: DasSchwarzeAuge.de | 10:22

Diese Woche erscheint mit Das Spiel der Türme Band 3 der sechsteiligen Roman-Reihe Die Türme von Taladur. Hier stellt der Autor Marco Findeisen einige der wichtigsten Figuren des Spiels vor.

Auch wenn beim Veröffentlichungstermin ganz gewiss Zufall und Produktplan ihre Finger im Spiel haben, könnte der Zeitraum kaum besser gewählt sein, spielt doch die Handlung in den Monaten Peraine (April) und Ingerimm (Mai) - wenn auch im Jahre 989 BF.

Das Spiel der Türme knüpft damit inhaltlich direkt an André Wieslers Die Last der Türme an und setzt die Geschichte um die Magnatentochter Jazemina Ernathesa und ihre verbotene Liebe zu Boromeo Amazetti ebenso fort wie jene um die Intrigen ihrer Schwester Daroca oder um die Ermittlungen des Garde-Capitans Erresto.

Zum Konzept der Serie gehört aber auch, dass die Autoren wie durch ein Kaleidoskop einen eigenen, sich immer verändernden Blick auf Taladur werfen und dadurch Personen und Themen in den Mittelpunkt rücken, die ihnen besonders am Herzen liegen. In Andrés Fall war das die Familia Xetarro und die Sorgen des Oberhaupts, einen geeigneten Nachfolger zu finden. In Das Spiel der Türme werde ich mich einer anderen Familie annehmen, die in den Vorgängerbänden leider nur ein Nebenrollendasein fristen durfte: die Familia Cavazaro.

Was bedeutet Familia? Und was bedeutet es, ihr als Klient zu dienen? Die Rolle der großen und der kleinen Leute im Spiel der Türme ist Thema meines Romans. Als kleinen Appetitanreger will ich euch im Folgenden jene drei Personen vorstellen, die - neben Jazemina, Daroca, Edelhart und Erresto - dabei im Rampenlicht stehen werden.

Dom Eclamor Habilio Cavazaro

Scheinbar teilnahmslos verfolgt der Mann, der in der Stadt nur ehrerbietig „Der Dom“ genannt wird, von seiner Hacienda della Estrellas aus das politische Treiben in Taladur und die alltäglichen Intrigen im Erzenen Rat. Er gibt sich als großzügiger Mäzen und Förderer der Pferdezucht und bittet man ihn um einen Gefallen, wird er diesen - so ausgefallen er auch sein mag - Kraft seines Einflusses erfüllen.

Doch verbirgt sich hinter der Fassade des Wohltäters ein eiskalter Geschäftsmann, der sich vorbehält, für jede seiner Gefälligkeiten eines Tages einen Dienst zu verlangen. Auf diese Weise hat sich der Dom ein Netz aus Abhängigkeiten geschaffen, das vom Fellachen bis zum Ratsmitglied reicht und das ihn in die vorteilhafte Lage bringt, das Treiben in Taladur wie ein Mirhamionettenspieler aus sicherer Entfernung dirigieren zu können.

Doch die Ereignisse der jüngeren Vergangenheit haben das Machtgefüge in Taladur durcheinander gebracht. Andere machen ihm seinen Status streitig oder versuchen, sich seinem Einfluss zu entziehen, und Dom Cavazaro muss einsehen, dass er, um seine Macht zu behaupten, wird kämpfen müssen.

Zitat: „Die Cavazaro hatten noch nie einen Sitz im Erzenen Rat und so wird es auch bleiben. Einer Mirhamionette magst du die Fäden durchtrennen. Den Puppenspieler verletzt du damit nicht.“

Laurenzio Amirato Vascagnani

Als Kind aus einfachem Hause wären dem magiebegabten Laurenzio die Tore der Puniner Akademie wohl auf immer verschlossen geblieben, hätte der Soberan seiner Eltern, Dom Eclamor Habilio Cavazaro, die Studiengebühren nicht übernommen. Acht Jahre lang schien sich die Investition in den strebsamen Schüler auszuzahlen, doch kurz vor Laurenzios Abschlussprüfung geschah etwas Unvorhergesehenes.

Unfreiwillig muss Laurenzio nun nach Taladur zurückkehren und trauert um den Verlust seines alten Lebens. Er droht, im Selbstmitleid zu ertrinken. Doch dann bietet ihm sein Gönner die Gelegenheit zu einem Neuanfang. Begeistert willigt Laurenzio ein. Doch was für den Puniner Stubenhocker wie ein aufregendes Abenteuer beginnt, entpuppt sich schnell als brutales Spiel um Macht und Einfluss. Und Laurenzio muss lernen, die Regeln zu akzeptieren, will er im Spiel der Türme nicht als Verlierer dastehen.

Zitat: “Ich bin für all das nicht geschaffen. Diese ganze Gewalt ... (schüttelt den Kopf) … das ist doch Wahnsinn!“

Tagrasch

Seitdem der Dom den Ambosszwerg Tagrasch in einer Auseinandersetzung mit den Gräflichen Axtschwingern unterstützt hat, ist er Dom Cavazaros „Mann fürs Grobe“. Egal ob es schwere Lasten zu tragen oder einem unliebsamen Konkurrenten auf den Zahn zu fühlen gilt, Tagrasch steht in der ersten Reihe - bereit, die Interessen des Soberans mit allen Mitteln durchzusetzen. Von seinem neuen „Gehilfen“, dem schwächlichen Zauberschüler Laurenzio, der ihm vom Dom zur Seite gestellt wurde, zeigt er sich anfänglich wenig begeistert. Doch schnell wird der tumbe Zwerg lernen, dass ihm Laurenzios Fähigkeiten und nicht zuletzt dessen Verstand, eine große Hilfe sein können. Besonders dann, wenn wieder einmal die Grubenponys mit ihm durchgehen und sich Tagraschs Jähzorn in rasenden Wahn verwandelt.

Zitat: “Du warst es doch, der den Mut hatte, dem ehrwürdigen Väterchen den Bart zu färben. Da wirst du dir doch hierbei nicht gleich vor lauter Angst den Stollen fluten!“

Möge das Spiel der Türme beginnen


 


11. Mai 2012

Quelle: DasSchwarzeAuge.de | 15:12

Die Herrin des Schwarms erhebt sich. Erfahrt in der Leseprobe in welche Richtung ihr Flug geht. Das Buch ist bereits erhältlich

Woraus besteht Bosparan?“, fragte Olruk-Horas einst den Weisen Zyklopäer Ilmenides.

Aus großen und kleinen Steinen. Aus Hügeln und dem Yaquiro.“

Mehr ist es nicht? Nur kleine und große Steine machen Bosparan zu dem, was es ist?“

Aber sicher“, antwortete der Philosoph. „Stoße an einen kleinen Stein, auf einem der Hügel. Er wird anfangen zu rollen, und er wird andere kleine Steine mitnehmen. Selbst die großen Steine werden ihnen nicht standhalten können und schließlich versinken sie alle im Yaquiro. Daran solltest du immer denken, wenn du einen kleinen Stein anstößt.“

- Schriften des Ilmenides, um 540 v.BF

Die wichtigste Person in Herr der Legionen und Herrin des Schwarms ist im Grunde Balbus Oceanus.

„Moment!“, höre ich diejenigen unter euch sagen, die den ersten Teil bereits gelesen haben. „Wer war das denn überhaupt?“ oder „Der kam doch gar nicht richtig vor!“

Wer das ist, lässt sich leicht beantworten: Balbus Oceanus fesselt ziemlich zu Beginn von Herr der Legionen die Legionärin Eiria, damit der Erste Speercenturio sie für den Diebstahl an ihren toten Kameraden auspeitschen kann – der geneigte Leser kann sich in der Leseprobe zum ersten Buch davon überzeugen.

Peitschenhiebe vergisst man nicht so leicht. Eiria weiß natürlich, dass Balbus - ihrem alten Würfelgefährten - nichts anderes übriggeblieben ist; als Legionäre sind sie schließlich alle Befehlsempfänger. Aber trotzdem hat sie ihm niemals vergeben, dass er ausgerechnet diesen Befehl stumm befolgt hat.

Balbus Oceanus ist ein kleines Steinchen, ebenso wie Eiria Punina. Zwei kleine Steinchen, jedes für sich absolut unwichtig.

In der unten stehenden Leseprobe zu Herrin des Schwarms könnt ihr euch davon überzeugen, dass Soldat Balbus einen besonderen Platz in Eirias Herzen einnimmt. Vor die Wahl gestellt, wen sie dabei beobachtet haben will, den alten Legaten der Shinxiria ermordet zu haben, fällt ihr die Wahl nicht schwer. Damit lässt sie ein kleines Steinchen den Hügel hinunterkullern das eine Lawine in Gang setzt.

Leseprobe "Herrin des Schwarms


Mittlerweile hat sich einiges getan - Mantikore hat noch Ulisses als Partner gefunden und man hat ein Thema gefunden (auf das ich keinen Einfluss genommen habe):

OLD SCHOOL!

Hier die bisher zur Verfügung stehenden Infos:




Die MantiCon - Der Konvent der Mantikore
Manchmal kommen sie wieder – Ulisses Spiele und Mantikore-Verlag richten Retro-Con aus

Früher war alles besser. Früher - das waren die 80er. Die Welt war noch überschaubar. Der Eiserne Vorhang teilte sie in Schwarz und Weiß ... und Neonpink.
Dallas, Knight Rider und Miami Vice flimmerten über die Fernsehbildschirme. Popper, Punks und Yuppies bestimmten das Straßenbild. DD erschien erstmals auf Deutsch, Das Schwarze Auge lag im Spielzeuggeschäft aus, Magira wurde zu Midgard und Conan, Elric und Perry Rhodan waren immer noch da. Das Internet zog endgültig seine Militärstiefel aus und das erste Handy wog ein Kilo. Es war die Zeit von Star Wars und Star Trek, E.T. und Blade Runner, C64 und Attari, Judas Priest und Trio, Dauerwelle und Vokuhila, Schulterpolster und Leggins. Es war die „gute alte Zeit“.

Das Konzept
Manchmal kommen sie wieder - unter diesem Motto findet vom 7.-9. September 2012 die erste MantiCon statt. Ausgerichtet vom Mantikore-Verlag und von Ulisses Spiele kehren wir zurück in die glorreiche Ära als Rollenspiele noch wie Formelsammlungen aussahen, Fanzines auf der Schreibmaschine entstanden, Briefspiele das wahre WoW waren und Charakterspiel Angriffsbonus hieß. Chips enthielten richtiges Fett, Cola echten Zucker und Haarspray reichlich FCKW.
Mit Dinosauriern wie z.B. TORG, RuneQuest, MERS, Rolemaster, Pendragon, Sturmbringer, Talislanta, Gamma World, Traveller, Paranoia, Timemaster u.v.m. wollen wir eine Zeitreise in die Frühgeschichte des Rollenspiels machen. Und hier gilt das Recht des Schrägeren! Darum sind auch nicht nur die ganz, ganz alten, sondern auch Nischensysteme und „Kleinstrollenspiele“ wie z.B. Raumhafen Adamant, Paranoia oder Labyrinth Lord zugelassen. Hauptsache nicht normal.

Der Inhalt
Neben dem exzessiven Gebrauch von Rollenspiel-Nekromantie hat sich einige Szene-Prominenz angekündigt, die sich in entspannter Atmosphäre und ohne Fluchtmöglichkeit kennenlernen lässt: u. a. Andreas Schnell (Heredium), Moritz Mehlem (Labyrinth Lord), Karl-Heinz Zapf (Mächte, Mythen, Moddermonster), Swen Harder (Reiter der Schwarzen Sonne) und als Ehrengast Joe Dever (Einsamer Wolf) sowie Alberto Del Lago (Cover Artist der Einsamen Wolf Reihe). Auch André Wiesler (Marketingleiter Ulisses) und Markus Plötz (Geschäftsführer Ulisses) haben sich angekündigt und werden wie Urgestein auf die Con rollen, um Seltsames und Altes anzubieten.
Neuvorstellungen und Lesungen, Workshops und Vorträge, eine große Tombola mit tollen Gewinnen und eine Versteigerung von alten Rollenspiel- und Spielbuchraritäten runden den Event ab.

Bisher haben wir bereits Leiter-Voranmeldungen für folgende Systeme, aber weitere sind sehr gern gesehen: Sternengarde, Midgard, DD (1. Edition), Das Schwarze Auge (1. Edition), Mythen, Mächte, Moddermonster, Cthulhu, SD, Cyberpunk, Indianer Jones, Top Secret, PPP, MERS, Ghostbusters, Paranoia, ADD (1. Edition), Teenagers from outer space, Monster aus der Spätvorstellung, Runequest, Zorcerer of ZO, The Creation of the Mystery and the Girl from Blue City.


Die Regeln
Gespielt werden dürfen nur Systeme, die entweder heute nicht mehr aufgelegt werden oder die ein klassisches „Nischensystem“ sind. Wichtig ist dabei: Das System muss irgendwann einmal bei einem Verlag veröffentlicht worden sein. Von derzeit noch erfolgreichen Rollenspielen wie Das Schwarze Auge, Cthulhu oder Shadowrun sind nur die ersten Auflagen erlaubt. Bei Verstößen wird eine Zufallsbegegnung ausgewürfelt ... oder so ähnlich.

Das Setting
Die MantiCon findet auf der mittelalterlichen Starkenburg oberhalb Heppenheims in Hessen statt - einer voll ausgebauten Jugendherberge mit ritterlichem Ambiente. Alle Gäste kommen in den Genuss von gemütlichen Betten (maximal im Viererzimmer) und frischen Buffets. Auch die Zimmer haben einen gewissen Retro-Charme – vier Sterne sind also leider nicht zu erwarten.
Dafür gibt es zwei Feuerstellen im Hof, die man bei gutem Wetter auch zum Grillen nutzen kann – oder um Magickarten zu verbrennen, die sowieso an allem Schuld sind; die Älteren werden sich erinnern.

Wer sich noch bis zum 20. Mai anmeldet zahlt nur 85,- EUR Frühbuchertarif, danach kostet das Komplettpaket mit zwei Übernachtungen und Vollpension 95,- EUR. Vorangemeldete Spielleiter/innen erhalten einen Rabatt von 10,- EUR; wenn sie zwei oder mehr Runden voranmelden (und natürlich auch leiten), verdienen sie sich zusätzlich noch ein tolles Geschenkpaket.


Übrigens: Da die Herberge über verschiedengroße Zimmer verfügt, heißt es: je früher die Anmeldung, desto kleiner die Zimmer. Wenn ihr ein gemeinsames Zimmer für eure Gruppe haben möchtet, schreibt das bitte mit in die Anmeldung.

Tagesgäste ohne Übernachtung sind mit in der Verpflegung. Das Ticket umfasst alle drei Tage und kostet hierbei 60,- Euro. Tageskarten sind aus organisatorischen Gründen so wie auch die regulären Tickets nur gegen Voranmeldung erhältlich.

Die Anmeldung
Für die Teilnahme schickt bitte eure verbindliche Anmeldung mit allen relevanten Daten (Name, Adresse, wollt ihr leiten, wollt ihr mit anderen auf ein Zimmer) an mantikoreverlag@aol.com – hier erhaltet ihr dann die Bankdaten für die Teilnahmegebühr, die im Vorfeld zu entrichten ist. Erst mit Eingang des Teilnahmebeitrages ist die Buchung gültig. Die Convention ist auf 50 Gäste beschränkt, also nicht zaudern.

Mit feuchten Augen und Retro-Grüßen
Euer MantiCon-Team


Quelle: DasSchwarzeAuge.de | 13:51

Im aventurischen Boten 152 haben wir euch ein recht kniffliges Rätsel gestellt. Von den 26 Teilnehmern, die teilweise erstaunlich ausführliche Interpretationen mitlieferten, haben so manche mehr in den Zeilen gefunden, als der Autor verborgen hatte. Vielen Dank an dieser Stelle für die Mühe und die tollen Ideen!

Das Rätsel musste zunächst aus dem Zhayad übersetzt werden. Auffällig war dabei, dass einige Buchstaben nicht stimmten und sich daher falsch geschriebene Wörter ergaben. Dies hatte jedoch nichts mit der eigentlichen Lösung zu tun, sondern sollte verdeutlichen, dass die Notiz von der Protagonistin der Kurzgeschichten im Aventurischen Boten verfasst wurde, die weder besonders gut die Magierschrift beherrscht, noch ein Zhayad-Wörterbuch bei sich hatte. Die Fehler waren schlichtweg als Ablenkung gedacht.

Wichtig war hingegen die letzte Zeile, die einen Hinweis auf die Lösung enthielt. Mit Hilfe dieser Anmerkung konnte man – wenn man jeden zweiten Buchstaben einer jeden Zeile las – das Wort Elburum entdecken. Jeder Teilnehmer, der dies als Lösung angegeben hatte, wanderte in die Lostrommel.

Das Rätsel verbirgt zwar noch weitere Hinweise, Deutungen und Geheimnisse, diese spielen aber erst im Abenteuerband Schleiertanz eine Rolle. Was hinter dem Hinweis Elburum steckt, was es mit den übrigen Zeilen auf sich hat und wie es mit dem Kitab ash Shifa sowie Khelbara weitergeht, werdet ihr dort erfahren.

Aber nun ist es Zeit, den Gewinner zu verkünden:

Trommelwirbel …

Gewonnen hat …

Mark ter Meer

An ihn gehen ein Exemplar des Abenteuers und unsere herzlichen Glückwünsche! Und nochmals vielen Dank für all die großartigen Beiträge.



Quelle: Orkenspalter TV | 10:03

Nur eine Woche nach der letzten Show belästigen wir euch mit Nummer 11. Der Grund: Am Wochenende ist natürlich endlich wieder GRATIS COMIC TAG!!!!!!!!!!

Damit ihr wisst, was ihr am Samstag für ganz umsonst mitnehmen wollt, stellt euch Mháire in der Sendung alle 30 Comics (!) kurz vor.

Das Wochenende wird aber noch nerdiger, denn es steht ein “The Walking Dead” TV-Serienmarathon an. Grund genug, die Comicserie gründlich unter die Lupe zu nehmen. Gastrezensent Olli Haake hat sich dafür durch die ersten 14 Bände der Reihe gelesen.

Außerdem werfen wir noch einmal einen Blick zurück auf die RPC – und vor allem ihre DSA-Themen. Mháire stellt im Studio den “Sternenpfeiler” kurz vor. Wer unsere bisherige RPC-Berichterstattung verfolgt hat, der kennt den Rest aber schon.

Am Ende gibt’s noch was zu gewinnen, nämlich drei Mal den ersten Band von “The Walking Dead”.


10. Mai 2012

Quelle: DasSchwarzeAuge.de | 12:16

Vor einiger Zeit konntet ihr uns euren Tipp schicken, wo die Mortis-Reihe von Mike Krzywik-Groß wohl weitergeht, die mit Riva Mortis und Angbar Mortis ihren Anfang nahm. Die richtige Antwort ist, wie ihr dem Titel entnehmen könnt, Tuzak.

Die Gewinner von je einem Exemplar von Angbar Mortis sind Lars Henrik Heinbockel, Andre Kryschun und Nadine Grimme.

Wir gratulieren und wünschen viel Vergnügen bei der Lektüre!


Quelle: DasSchwarzeAuge.de | 12:16

Vor einiger Zeit konntet ihr uns euren Tipp schicken, wo die Mortis-Reihe von Mike Krzywik-Groß wohl weitergeht, die mit Riva Mortis und Angbar Mortis ihren Anfang nahm. Die richtige Antwort ist, wie ihr dem Titel entnehmen könnt, Tuzak.

Die Gewinner von je einem Exemplar von Angbar Mortis sind Lars Henrik Heinbockel, Andre Kryschun und Nadine Grimme.

Wir gratulieren und wünschen viel Vergnügen bei der Lektüre!


9. Mai 2012

Quelle: Nandurion | 18:22

Zur Besprechung des Aprilboten haben wir uns extra Verstärkung organisiert und Robak, seines Zeichens Moderator im DSA4-Forum, als Gastrezensent zu uns gebeten.

Ansonsten sind Amirwolf, Josch, Feyamius und — zumindest für Moritz Mehlems Szenario Die Steine von Ser’rakEmerald mit dabei; ersterer heute leider zum vorerst letzten Mal, da er künftig selbst einige Beiträge zum hier disputierten DSA-Magazin verfassen wird.

Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen des aktuellen Botendisputs.

 

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Quelle: Nandurion | 17:24

Am kommenden Wochenende (12. bis 13. Mai) wird das Wiki Aventurica voraussichtlich nicht erreichbar sein, da Wartungsarbeiten vorgenommen werden.

Wer auf die Informationen am Wochenende dringend zugreifen möchte, kann sie sich vorher mittels Wikitaxi auch offline verfügbar machen. Die dort angebotene Datei ist jedoch auf dem Stand von vor genau einem Jahr.

Quelle: Wiki Aventurica (Kopfzeile)

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Quelle: Arkanil | 12:09
Daedalic Entertainment hat heute einen offiziellen Trailer zum DSA-Computerspiel Satinas Ketten veröffentlicht. Das 2D-Adventure rund um den jungen Helden Geron wird voraussichtlich am 22. Juni erscheinen. Ausführliche Informationen zum Spiel finden sich auf der offziellen Homepage.... (mehr im Artikel)

Quelle: Arkanil | 11:42
Im F-Shop gibt es erstmals ausführliche Informationen zum neuen DSA-Regelband Wege der Lara Croft. Die Spielhilfe wird im Juni erscheinen, 30 Euro kosten und laut Nandurion etwa 160 Seiten haben. Wege der Lara Croft erweitert die DSA-Welt endlich um ausführliche Regeln zum Einsatz von Laserwaffen, dem Flechten von Zöpfen und den Umgang mit Schönheits-OPs am [...]... (mehr im Artikel)

Quelle: Nandurion | 11:41

Während der neue Erscheinungstermin zum DSA-Adventure Satinavs Ketten langsam wieder näher kommt, hat das Entwicklerteam Daedalic Entertainment heute einen neuen Trailer veröffentlicht, den wir euch natürlich nicht vorenthalten wollen:

http://www.youtube.com/watch?v=sGewkbtDYIU

Außerdem gibt es auf der offiziellen Homepage neue Details zu den Charakteren, den Schauplätzen, Kostproben aus dem Soundtrack uvm.

Quelle: Deadalic-Entertainment-Pressemitteilung vom 09.05.2012

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Quelle: Nandurion | 11:40

Auf der RPC am letzten Wochenende gab es selbstverständlich wieder einige neue DSA-Publikationen vorab zu erwerben. Seit heute morgen beginnt jetzt auch die reguläre Auslieferung beim F-Shop und sollte somit auch bei eurem “Local Dealer” in den nächsten Tagen erhältlich sein.

Erschienen sind der langerwartete Myranor-Band Unter dem Sternenpfeiler (in limiterter und normaler Version), die Myranor-Anthologie Jäger und Beute sowie die Fanprojektveröffentlichung Rakshazar – Das Buch der Helden.

 Quelle: Ulisses Spiele

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Quelle: Orkenspalter TV | 11:30

Ohne viel Gelaber: Hier haben wir noch einmal alle unsere Videos zur RPC 2012 gesammelt. Einzig das Video zum Fantasy Award fehlt noch.

Schicksalspfade, Splitterdämmerung, Gareth-Box

Myranor, Uthuria, DSA-LARP-Pläne, Satinavs Ketten, Demonicon

Das war aber noch nicht alles. Auch zu Savage Worlds, Freebooter’s Fate und Traveller hat Mháire Video-Interviews geführt.

Außerdem wäre da noch die unvergleichliche Darbietung von Uli Lindner und Moritz Mehlem beim Vorlesetext-Wettbewerb. 

Und für buffed.de haben wir Cosplayer und Gaming-Leute befragt:


8. Mai 2012

Quelle: Nandurion | 22:35

Der Ingame-Band zur Rahjakirche hat im F-Shop eine ausführliche Inhaltsangabe erhalten.

Wie in der Reihe gewohnt enhält das Buch Hintergrundinformationen zum Spiel von Rahjageweihten (mit mehr Profil), zur Rahjakirche und zu bekannten und neuen Liturgien.

“Die Bilder in dem Buch sind bewusst erotisch aber nicht pornografisch gehalten! Die expliziteren Bilder sind in etwa nur so explizit, wie griechische Darstellungen auf antiken Vasen oder gezeichnete Kamasutrabilder.”

Das Rahja-Vademecum soll im Juni erscheinen und 15 € kosten.

Quelle: F-Shop, Buchhandel.de

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Quelle: Nandurion | 22:13

Nachdem der Conbericht über Wege des Entdeckers von der RPC schon erste Informationen über den Band enthielt (Nandurion berichtete), findet man jetzt im F-Shop die offizielle Bandbeschreibung.

Der Band von Florian Don-Schauen dient der Ausgestaltung von Überlandabenteuern, vereint entsprechende bisher verstreut vorzufindende Regelmechanismen in überarbeiteter Form und enthält Ingame-Karten von Tristan Denecke.

Der Band soll im Juni erscheinen und 30 € kosten.

Quelle: F-Shop | Bild: Marcus Koch

Vielen Dank an Theaitetos für den Hinweis.

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Wie man sieht, hat der DSA-90er-Vorlesetext-Wettbewerb nicht nur den Schreibern und den Lesern, sondern auch den beiden Vorlesenden viel Freude bereitet.

Without further ado - here we go - clicky!


Im Nachhinein kann ich auch nur unterstützen, dass Dolges Text die Nase vorne hatte. Der kommt gerade gelesen ausgesprochen gut!


Danke auch an die beiden Preisstifter - bei Rolands Übergabe des DSA-Abenteuers an Sylandryl war ich ja sogar live dabei. Gracias, Rolando und Dragon del Teicho!
Nicht zu vergessen: Danke, Nico dafür, dass du diesen Termin zwischen deine zahllosen anderen Termine gefriemelt hast!



4. Mai 2012

Morgen früh geht es los!

Mal überlegen - was habe ich für Verpflichtungen? Im Laufe des Samstags will ich für Mantikore Standäffchen spielen und den "Umpire" für das LL-Turnier geben, für das Horst dankenswerterweise drei Runden in Folge (11 Uhr, 13 Uhr, 15 Uhr) leitet. Das dritte "Match" muss allerdings ohne mich auskommen, denn da werde ich im Dienste des Hauses Prometheus unterwegs sein und schauen, ob ich zum Uthuria-Workshop (15 Uhr) etwas beitragen kann.
Im Laufe des Sonntags wird wieder Standäffchen gespielt und um 14 Uhr ist ein Treffen der Uthuria-Autoren. Außerdem habe ich Pat versprochen, nachmittags für Uhrwerk ein paar Summoner Wars-Demorunden zu leiten.

Zwischendurch werde ich rumlaufen und alle möglichen Leute bequatschen - beispielsweise wird Markus ein paar unfassbar heiße Tipps bekommen welche Reihen er in Abenteuerspielen verwursten soll. ;-)

Feste Pläne sind natürlich auch bei den beiden Indy-Ständen und den Bloggern vorbeizuschauen und Leander ein Zunftblatt aus der Hand reißen. Ach ja - die 13Männer und 13Frauen werden belabert, dass Operation: Fallen Reich möglichst bald rauskommen muss, weil es sonst mit "Achtung! Cthulhu" kollidiert.

... alle, die ihr mich trefft - erinnert mich dran, dass ich viele Fotos schießen wollte.



Quelle: Orkenspalter.de | 18:50
Bild
Am 22. Juni ist es soweit und das neue DSA-Adventure "Satinavs Ketten" von Daedalic erscheint offiziell. Dankenswerterweise hat sich Matthias Mangelsdorf, Producer von Satinavs Ketten, im Vorfeld zur Verfügung gestellt und von Orkenspalter in der DSA-Community gesammelte Fragen beantwortet. Unter anderem konnte man gut erkennen, dass nahezu alle der Entwickler auch Fans der Oldschool Adventures á la Monkey Island sind und Interesse besteht, auch zukünftig DSA-Adventure zu produzieren. ;-)

Gesammelte Fragen

Wie wahrscheinlich ist ein Nachfolger zu Satinavs Ketten? Bietet die Handlung Fortsetzungsoptionen?
Ein Nachfolger hängt sicherlich auch davon ab, wie gut Satinavs Ketten bei den Spielern ankommt. Wir haben aber einige gute Ideen, um die Geschichte von Geron und Nuri weiterzuerzählen. Aber auch ein Adventure mit vollkommen anderen Charakteren wäre denkbar.

Sind weitere DSA-Titel geplant?
Wir würden uns jedenfalls freuen, weiterhin Geschichten in der Welt des Schwarzen Auges erzählen zu können. Viele Mitarbeiter haben sich ein großes Hintergrundwissen angeeignet, das wir auch ungerne einfach so verpuffen lassen würden.

Wird es Romane und/oder Abenteuer geben, die mit den Handlungsfäden im Spiel verknüpft sind?
Im Moment ist es nicht geplant Romane oder Abenteuer zu Satinavs Ketten zu veröffentlichen. Aufgrund der rechtlichen Situation bei DSA ist dies leider auch nicht so ohne weiteres möglich.

Wird es im Abenteuer Situationen geben, wo man wichtige Entscheidungen trifft, die den Spielverlauf beeinflussen oder ist es "eine" große Geschichte?
Bei vielen Dialogen gibt es die Möglichkeit unterschiedliche Antworten zu geben. Dies beeinflusst den Spielverlauf aber nicht dramatisch, sondern führt in der Regel eher zu kleinen Änderungen. Beispielsweise gibt es dadurch unterschiedliche Reaktionen der Gesprächspartner oder auch mal ein anderes Ingame-Video zu sehen.

Wird man das ursprünglich für die CE angekündigte Abenteuer als Download bekommen?
Aufgrund der rechtlichen Lage ist es uns selbst leider nicht möglich, das ursprünglich angekündigte Abenteuer zu veröffentlichen. Wir hoffen aber, eine Lösung zu finden, in der ein Partner dieses Abenteuer doch noch den Spielern zugänglich machen kann.

Wie ist die rechtliche Lage der DSA-Lizenz bezogen auf das Spiel, d.h. liegt sie vollständig bei Chromatrix oder hat Ulisses darauf einen Einfluss?
Generell laufen alle DSA-Computerspiele über Chromatrix. Wie die genaue rechtliche Lage aussieht, kann man euch dort aber sicher besser beantworten.

Wird es ggf. später eine Version ohne Steam-Anbindung geben (z.B. GOTY-Versionen)? Es gibt etliche, die sich solchen Bindungen verweigern.
Uns ist klar, dass diese Maßnahme nicht bei allen Spielern gut ankommt. Allerdings ist dies eine Entscheidung, die gemeinsam mit unserem Publisher Deep Silver getroffen wurde und die uns helfen soll, das Spiel überhaupt auf Steam zu platzieren. International werden auch Versionen ohne Steam-Aktivierung erscheinen – für Deutschland sind allerdings nur Versionen mit Steam-Aktivierung geplant.

Wieviele der Entwickler sind Fans der alten Ron Gilbert Spiele (Maniac Mansion, Monkey Island)?
Das müssten eigentlich so ziemlich alle sein. Ich selbst trage im Augenblick zum Beispiel ein T-Shirt mit der Aufschrift „Hinter dir… ein dreiköpfiger Affe!“

Kommen in Satinavs Ketten auch Eulen vor?
Näk näknäk nuuuuk! (Übersetzung: Haltet die Augen offen!)

Wird es im Spiel Käsetoast geben? (in Anspielung an "Die schwarze Sichel" bzw. die DSA-Computerspielereihe der "Nordlandtrilogie")
Nein, so etwas sparen wir uns für eine mögliche Fortsetzung auf.

Kommt Nahema im Abenteuer vor und wenn ja: warum trägt sie ein Kettenhemd?
Ist das nicht eine der „verbotenen Fragen“? Auf die antworte ich lieber nicht. Allerdings kommt Nahema auch sowieso nicht im Spiel vor.

Wird's die Deluxe Edition auch für Mac geben, oder nur Windows?
Momentan ist das Spiel nur für Windows geplant. Wir arbeiten aber daran, demnächst auch eine Mac-Version veröffentlichen zu können. Diese wird es dann aber voraussichtlich nur in der Standard-Edition erscheinen.

Ist angedacht, die Sprachausgabe noch etwas besser an die Animation anzupassen oder wird das als hinreichend angesehen?
Die Sprachfiles werden prinzipiell auf einem schnellen Rechner auch lippensynchron angezeigt. Wenn der Rechner allerdings zu lange braucht, um die Bilder zu laden, kann es dabei zu Verzögerungen kommen. Da wir seit der Preview-Version noch an der Performance des Spiels geschraubt haben, sollte dies jetzt aber deutlich seltener vorkommen.

Wird es noch weitere Botenartikel geben, die die Story mit dem offiziellen Aventurien verlinken, oder war's das?
Unser Plan ist es an und für sich, das Spiel möglichst gut in den DSA-Kanon einzubinden. Dafür sind auch weitere Artikel im Aventurischen Boten geplant.

Wie stark hat Mark Wachholz Einfluss auf das Script ausgeübt bzw woher kamen die Inspirationen für die Story generell?
Die Story wurde gemeinsam von Mark Wachholz, Franziska Reinhard und Tilman Schanen geschrieben. Da sie dabei Hand in Hand vorgegangen sind, kann man natürlich schlecht sagen, wer auf welchen Teil den größten Einfluss hatte. Uns war es aber vor allem wichtig, eine Geschichte zu erzählen, die so nur in Aventurien stattfinden kann. Mit seinem umfangreichen DSA-Wissen, war Mark da sicher eine große Hilfe.

Wie viel von der ursprünglichen Rette-die-Welt-Handlung aus dem Prototyp ist noch drin?
Eigentlich kaum etwas. Jetzt retten wir nur noch das Königreich Andergast. ;-)

Werden die Rätsel in der 2. Hälfte fordernder?
Gerade in der zweiten Hälfte des Spiels wartet noch die eine oder andere Kopfnuss auf den Spieler. Unser Ziel bei der Schwierigkeit der Rätsel ist es, einen guten Kompromiss für Adventurespieler und DSA-Spieler, die noch keine große Berührung mit dem Genre hatten, zu finden. Die Rätsel sollen also gerade zu Beginn des Spiels noch gut lösbar sein und den Spieler nicht unnötig frustrieren. Wenn man eine Weile im Spiel ist und sich an die Rätselmechaniken gewöhnt hat, ziehen wir aber nochmal mit dem Schwierigkeitsgrad an.

Wir danken auf jeden Fall Matthias Mangelsdorf für die aufschlußreichen Antworten und freuen uns auf das Spiel!

Wer bereits jetzt von dem Spiel überzeugt ist und es kaum abwarten kann, der kann sich das Spiel hier vorbestellen (Normal für 39,99 / Deluxe für 59,99).

Quelle: Arkanil | 12:59
Lohnt sich das? Soll ich wirklich was schreiben? Am Montag hat Mario Truant im Ulisses-Blog einen Ausblick auf die nahe und mittlere Zukunft Aventuriens gegeben. Lange habe ich überlegt, ob ich ein paar Zeilen darüber tippen soll. Das ist schwierig, denn der Ausblick enthält wenig Neues. Etwa 20 neue Rollenspielbücher wird es pro Jahr geben. [...]... (mehr im Artikel)

3. Mai 2012

Quelle: Orkenspalter TV | 21:11

Hier ist die Mai-Ausgabe der Late Nerd Show, die stark von der Anthologie “Legenden aus Dunklen Zeiten” geprägt ist, welche Mháire im Detail bespricht. Da wir noch keinen Konsens erreicht haben, in welcher Form die Show in Zukunft laufen soll und sie so einen dermaßen großen Brocken DSA enthält, haben wir sie dieses Mal noch nicht aufgesplittet (siehe Artikel unten).

Andere Themen: Der Reboot des DC-Universums, die Comics Hack/Slash und Dynastie der Drachen sowie eine kleine Vorschau auf den RPC Fantasy Award 2012

Letzteren wird Mháire am Wochenende moderieren. Außerdem wird sie am buffed-Stand unterwegs sein, ihre Abenteuer bei Uhrwerk signieren, mit dem Mikro über die Messe ziehen und vermutlich am Sonntag Abend tot umfallen. Die Zusammenfassung gibt es dann hier.

Achja, eine weitere RPC-DSA-Vorschau haben wir in Textform bei buffed.de hinterlegt. 


1. Mai 2012

Kurz vor der RPC gibt es auf der Prometheus-Seite schonmal ein paar kleine Info-Happen zum DSA-Südkontinent Uthuria.

Wie ihr vielleicht mitbekommen habt, habe ich mich in das Innerste des Settings geschlichen und gebe mir alle Mühe, DSA (zumindest im tiefen Süden) mit merkwürdigem Kram wie verrückten Monstern, möglichst vielen Hexfeldern, und Begegnungstabellen zu unterwandern. Dazu erhalte ich übrigens im dort erwähnten ersten Abenteuerband die Chance, an dem ich das Glück habe, mitarbeiten zu dürfen...


Ihr werdet es nicht glauben, aber ich freue mich sowohl auf die RPC wie auch auf das Projekt: Uthuria.



Quelle: Orkenspalter TV | 15:54

Late Nerd Show Nummer 10 ist gerade in der Mache und wird wieder einige DSA-Themen an Bord haben. Bisher haben wir die Show immer zuerst aufs Computec-Portal und einige Wochen später auf Youtube hochgeladen, die Shows 8 und 9 so erst vor Kurzem. Warum die Show immer erst bei Computec landet, das haben wir in einer früheren News erläutert: Immerhin wird sie mit der Technik der Firma gedreht. Bei der Zweitverwertung haben wir vor allem an unsere Youtube-Abonnenten gedacht, denn obwohl die Computec-Version der Show bereits einige Wochen immer hier zu sehen war, hatte die Youtube-Version immer noch mehrere Hundert Klicks und wir gehen nicht davon aus, dass es viele Zuschauer gibt, die sich das Ding zwei Mal anschauen oder User gezielt auf YT nach einer solchen Spartensendung suchen.

Jetzt kam uns aber die Idee für eine elegantere Lösung: Wir könnten schlicht den DSA-Teil der Show auskoppeln und ihn wie früher direkt auf Youtube laden. Die ganze Show würde dann wieder ein paar Wochen später folgen.
Zudem würden wir den DSA-Teil gerne um eine News-Sektion erweitern, die wir in Kooperation mit Nandurion auf die Beine stellen würden.
Bevor wir diese Maßnahmen in die Wege leiten, wollen wir aber erst eure Meinung hören. Schreibt uns doch bitte in die Kommentare, was ihr dazu denkt :)


26. April 2012

Verdammte Axt. Zur RPC kommt wieder jede Menge Kram raus, den ich unbedingt haben muss. Leider auch ordentlich viel Zeug, von dem ich gar nicht wusste, dass es zur RPC erscheinen würde - hier mal die kurz kommentierte Liste:

RPC

Mantikore Verlag
- Legenden von Harkuna 2, Abenteuer Weltgeschichte 2, EW Mehrspielerbuch 3+4, EW 9, Schatten über Dolmvay (Labyrinth Lord)

Die Spielbücher müssen unbedingt sein - vor allem auf die Spanische Armada in der Reihe "Abenteuer Weltgeschichte" freue ich mich echt, denn Teil 1 zum Jahr 1066 und die Schlacht bei Hastings war wirklich, wirklich gut.
Okay, am wichtigsten ist natürlich, dass die Druckerei nicht das LL-Abenteuer vergeigt.

Uhrwerk
- Unter dem Sternenpfeiler, Jäger und Beute, Contact

Das PDF des "star spangled pillar" sieht schon schick aus - da muss die limitierte Fassung einfach in meinen Warenkorb wandern. Die Monsteranthologie sollte - glaube ich - auch erscheinen. Wäre dann auch ein sicherer Kauf.
Das Ufo-Alien-Einsatzkommando-Spiel muss auch mit - keine Frage.

13Mann
- Alien-Modul 3: Darrianer, Abenteuer 1: Asteroidenrausch

Da denkt man an nichts Böses (und nervt sie monatelang, dass unbedingt Operation: Fallen Reich erscheinen soll) und dann kommen sie direkt mit 2 Traveller-Teilen um, die Ecke! Klar. Die brauche ich auch beide!

Prometheus
- Rippers (limited)

Die limitierte Version wird es nicht zur RPC schaffen, ist aber schon vorbestellt, mal sehen, ob ich schonmal die normale mitnehme.

Ulisses
- PF Einsteigerbox, Bahamuts Ruf, Rakshazar

Die Einsteigerbox kaufe ich wie immer um das Übersetzerteam und die Bemühungen von Verlag und Crew zu unterstützen. Wie jeder vernünftige Mensch habe ich nämlich bei der englischen Box zugeschlagen, als sie bei Amazon für 17 Euro Dingenskirchen wegging.
Der zweite Band der Splitterdämmerung ist natürlich ein Muss, und das Riesland-Projekt unterstütze ich nur zu gerne.

... das sind mal nur die Sachen der "Großen", die mir spontan einfallen - wenn was Limitiertes von Shadowrun oder Cthulhu erscheint, bin ich natürlich der Letzte, der da nicht zuschlägt.



22. April 2012

Quelle: DereGlobus-Blog | 13:43

In Zusammenarbeit mit den Briefspielern des Lieblichen Feldes können wir eine Reihe von neuen Stadtkarten vorzeigen. Zum Einen sind dies inoffizielle Pläne, die dem Briefspiel entstammen, zum Anderen können wir einige offizielle Pläne in Farbe und in besserer Auflösung anbieten.

Unser Dank gilt dabei allen Briefspielern, die ihrer und unserer DSA-Welt noch mehr Leben einhauchen, insbesondere Andree Hachmann, Armin Bundt, Gero und Ulrich Ebling sowie Olaf Tomaszewski, die uns mit tollen Karten versorgt haben, an denen ihr hoffentlich viel Spaß haben werdet. Das ist hoffentlich ein Ansporn, mit eurer Gruppe demnächst eine vergnügliche Rundreise durch das liebliche Reich des Horas zu unternehmen.

Als kleiner Hinweis: Es kann sein, dass die Karten bei euch nicht sofort geladen werden. In diesem Fall hilft meist eine Leerung der Caches von google earth bzw. ein Aktualisieren des Menupunktes Stadtkarten in DereGlobus. Viel Vergnügen!


In diesem Paket sind enthalten:
  • Neue Farbversionen von Arivor, Kuslik und Teremon
  • Neue Karte von Bomed (ebenfalls in Farbe)
  • dazu gibts inoffizielle Karten von Arinken, Efferdas, Ovriola, Sewamund, Shenilo, Trebesco und Urbasi


21. April 2012

Nun, wie soll ich es formulieren? Böse betrachtet hat der Gewinner beschissen (aber auf eine so offensichtliche Art, dass man ihm nicht böse sein kann) - sieht man es positiv, so hat er mich mit einer Art Prüfsumme versorgt, mit der ich als Ausrichter testen konnte, ob die Jury ihre Arbeit auch gut macht.

Vielleicht kommt euch der Text, der bei dreien der vier Jurymitglieder äußerst gut angekommen ist, ja bekannt vor:

"Wie bärtige Dämonen ragen tote graue Baumgestalten aus dem Nebel, der in trägen, hüfthohen Schwaden über das Moorland zieht. Ihr schlagt die tropfnassen Flechtenbärte zur Seite und ertastet Schritt für Schritt euren Weg. Unter euren Füßen gluckst es verdächtig, der bemooste Boden gibt weich unter euren Sohlen nach. Wenn ihr zurückschaut, seht ihr, wie sich eure Fußstapfen mit schwarzem, faulig stinkendem Wasser füllen. Vor euren Augen steht noch immer das Bild eurer Gefährtin Jorindiel, die vor wenigen Stunden in eben diesem ölig glänzenden Wasser versank, hinabgezogen von einem unbekannten Ungeheuer. Nie werdet ihr den Augenblick vergessen, da sich die pechschwarze Brühe mit einem leisen Gurgeln über Jorindiels Blondschopf schloss... Seitdem habt ihr nur einen Gedanken: fort von hier.'"

Der Teilnehmer hatte den Text allerdings schon unter dem Pseudonym "Uli Kiesow" bei mir angekündigt, und ich erinnerte mich glücklicherweise an das erst kürzlich wieder aufgetauchteTraktat von Uli: "Auf ein Wort, werter Meister...", aus dem dieser Abschnitt schamlos entnommen wurde.
Nach kurzem Überlegen habe ich dann den Text ebenso wie die anderen einfach anonymisiert und an die Jury weitergeleitet.

Kommen wir nun zu den "wirklichen" Siegern", denn hinter dem König des Stimmungstextes platzierten sich gleich 4 Texte von drei verschiedenen Autoren.

... und da sind sie auch schon:

Praesi 1
Ihr erwacht in einem von Öllampen erhellten Raum. Die Luft ist schwer vom süßen Duft erlesener Kräuter. Ebenso schwer wie eure Köpfe, in denen es brummt und pocht. Zusammen mit euren Gefährten findet ihr euch auf weiche Kissen gebettet. Seidene Tuniken haben das fettige Leder und den schweren Rüststahl an euren Körpern ersetzt, und fließen sanft und geschmeidig an euch herab. Erschrocken schaut ihr euch um - auch eure übrige Ausrüstung ist nirgends zu sehen.
„Willkommen, meine Freunde!“
Die Stimme klingt wie mit Honig übergossener Stahl.
Aus dem Halbdunkel tritt, gefolgt von einem stattlichen, tulamidischen Lustknaben, eine Frau an euch heran. Ihr Gesicht wirkt seltsam alterslos. Am auffälligsten jedoch ist ihr schweres, hüftlanges Kettenhemd.

Praesi 2
Ein letztes Mal wendet sich Raidri grimmig und entschlossen lächelnd zu euch um. Wie Donnerhall klingt die tiefe Stimme des Schwertkönigs. „Wenn ihr was lernen wollt, dann folgt mir! FÜR RONDRA!“
Sein Schwert aus der Rückenscheide ziehend gibt Raidri dem vor Anspannung tänzelnden Rappen die Sporen. Einem Rondrikan gleich prescht er furchtlos auf die feindlichen Linien zu.
Zuversicht und Dankbarkeit lassen eure Herzen höher schlagen. Zuversicht, die Schlacht an der Seite des schon zu Lebzeiten legendären Kämpfers zu überstehen. Und Dankbarkeit, dem größten Helden Aventuriens bei der Rettung des Mittelreiches beistehen zu dürfen. Die Gewissheit, hier und heute einen historischen Moment zu erleben, erfüllt euch mit Stolz!
„VORWÄRTS! FÜR RONDRA!“

Dolge
Der schwach tröpfelnde Regen hat nachgelassen und die goldflüssigen Strahlen des Praiosrades schimmern wie Speere durch das Blätterdach. Sie tröpfeln auf die Spur der diebischen Schwarzpelze, denen ihr schon seit Stunden folgt. Braunglänzige, von schleimigen Schneckenspuren überzogene Boronskappen mit dickem Stiel und weichem Futter säumen euren Pfad und ihr bessert gleich eure Vorräte auf. Als ihr kurz darauf die Spur verliert, macht ihr eine kurze Rast, um eure Beute mit viel Butter und etwas Speck in der Pfanne zu schmoren. Schließlich entdeckt ihr beim Beseitigen des Pilzputzabfalls doch einen Fußabdruck und entscheidet nach einigem hin und her einstimmig, den Orks weiter zu folgen. Hoffentlich habt ihr noch nicht zu viel Zeit verloren.

 
Sylandril
Als ihr die Tür öffnet steht es vor euch. In unfasslicher Fürchterlichkeit, allem was den Zwölfgöttern heilig ist, spottend, dreht sich die düstere Kreatur um. „Ich habe euch erwartet“ dröhnt es durch den Raum. Ihr gedenkt all eurer gefallen Freunde und Kameraden. Praiosgerechter Zorn steigt brodelnd in euch auf, als euer schrecklicher Feind hämisch fragt: Und? Seid ihr mit dem zufrieden, was euch am Ende eurer Reise erwartet habt? Nun werdet ihr sterben, wie eure jämmerlichen Freunde und eure schwachen Zwölfgötter werden euch auch nicht helfen. 


Hier auch zur perfekten Nachkontrolle die Platzierungen der Jury:

 
Melanie
1. Praesi 1 5
2. Michael Birnbacher 4
3. Gudrun 3
4. Uli Kiesow 2
5. Dolge 1

Karsten
1. Sylandril 5
2. Edvard Elch 4
3. Oliver Roehrer 3
4. Heiko 2
5. Dolge 1

Peter
1. Uli Kiesow 5
2. Praesi 2 4
3. Denny von Roux 3
4. Heiko 2
5. Gudrun 1

Julian
1. Uli Kiesow 5
2. Klaus Westerhoff 4
3. Dolge 3
4. Stephan Bohnsack 2
5. Praesi 2 1


Ich habe in bester Gutsherrenmanier trotz der Proteste der Jury beschlossen, den von Teichdragon gestifteten "Hauptpreis" an Praesi zu vergeben, der mit zwei Beiträgen ganz vorne dabei war.

Das von Sphärenmeister-Roland gestiftete DSA-Abenteuer habe ich eben meine Tochter auswürfeln lassen und sorry, Dolge - aber der Presi geht an Sylandril Sternenschwinger.



20. April 2012

Quelle: Arkanil | 11:07
Ulisses Spiele verbreitet seit einem halben Jahr Neuigkeiten über Twitter. Das ist eine feine Sache. Twitter ist mein bevorzugtes Mittel, mit dem ich mich über aktuelle DSA-Entwicklungen auf dem Laufenden halte. Die Twitter-Präsenz von Ulisses finde ich daher uneingeschränkt begrüßenswert – besonders vor dem Hintergrund, dass es meines Wissens nach im Verlag keinen Mitarbeiter gibt, [...]... (mehr im Artikel)

19. April 2012

Quelle: Arkanil | 13:42
Was ist los in der DSA-Welt? Was habe ich verpasst? Was nicht? Viel ist in den vergangenen zwei Wochen nicht passiert. Ein paar Punkte sind mir dennoch ins Auge gefallen. Abenteuer Schleiertanz “Nachdem im Krieg-der-35-Tage die Ursupatorin getötet und das Dämonenreich Oron vernichtet wurde, herrscht Frieden in Aranien. Überschwänglich feiert das Volk seinen Heldenkönig Arkos [...]... (mehr im Artikel)

18. April 2012

Quelle: DSA Limbus | 12:31
SchleiertanzMit dem Abenteuer Schleiertanz erscheint nun der erste Band des sogenannten Splitterdämmerungs-Zyklus. Das Abenteuer thematisiert den "Hinter dem Schleier"-Plott aus der Reginalspielhilfe Land der ersten Sonne.

Das Abenteuer ist für 25 Euro erhältlich.

Quelle: F-Shop

17. April 2012

Für die jeweilige Platzierung der Beiträge bei den einzelnen Juroren gab es Punkte - und zwar 5 Punkte für Platz 1, 4 für Platz 2, 3 für Platz 3, 2 für Platz 4 und immer noch 1 Punkt für Platz 5.

Folgende Beiträge konnten punkten, haben es aber nicht auf das Podium geschafft.


2 Punkte hat Boni eingefahren:

Boni
"Die Praiosscheibe steht hoch am Himmel, als ihr den Abstieg beginnt. Unter euch liegt euer Ziel kartengleich vor euch ausgebreitet, das Tal bedeckt von dichtem, grünen Wald. Über dem dichten Laub flimmert die Luft in der sengenden Hitze des Rondramonds.
Mit jedem Schritt, den ihr dem Talkessel entgegen schreitet, wächst euer Gefühl der Bedrückung. Die Bäume ragen bedrohlich vor euch auf, und unter ihrem dichten Dach herrscht ewiges Zwielicht. Doch die Stille ist es, die eure Unruhe ins unermessliche steigert.
Unbewusst wandern eure Hände zu euren Waffen, greifen die Magierstäbe fester, suchen eure Blicke den Waldrand ab. Schließlich führt euer Pfad in das Zwielicht, das ihr mit einem traviagefälligen Stoßgebet auf den Lippen betretet."

3 waren es bei:

Denny von Roux
Als ihr erwacht, fühlt ihr euch als hätten die Auerochsen auf eurem Leib gegen die Wölfe ein Immanturnier ausgetragen. Das euch umgebende, Ehrfurcht gebietende Zwielicht drückt düster auf euer schwaches Gemüt. Ihr versucht euch zu bewegen, doch die starren Fesseln an euren schlaffen Armen und euren schmerzenden Beinen wollen euch diese Genugtuung nicht gewähren. Völlig unvermittelt tritt eine knapp acht Spann große, wirr bepelzte, gebeugte Gestalt auf euch zu und erhebt ihre dürre Fistelstimme: „ Ihrr in Sulak Heim eingetrungen. Jedzt eusch Oval Kurim und Mutter Sau strafen werden. Wierr Sulak mätschtig!“ Bei den Göttern geht es euch durch den Kopf das kann ja heiter werden und ihr hattet noch nicht einmal euer köstliches Frühstück beendet.

und (trotz deutlicher „Unterlänge)

Oliver „Master Li“ Roehrer
Ihr steht nach einem langen zehrenden Marsch endlich vor dem ersehnten Ziel. Die Reise hat Euch allerlei Unbill gebracht, aber nun steht Ihr auf einem kleinen unscheinbaren Hügel. Und im Licht der untergehenden Praiosscheibe seht Ihr vor Euch, nun in Rot getaucht, das, was Ihr so lange gesucht habt. Ihr fühlt neuen Mut in Euch aufsteigen, die Entbehrungen der letzten Tage vergessend, nähert Ihr Euch der Zitadelle. Sie ist von imposanter Bauart. Hoch wie die höchsten Bäume und ehrfurchterregend. Ihr fühlt Euch beinahe schon klein und unbedeutend ob der gewaltigen Macht, die Euch hier entgegen steht. Ihr nähert Euch, nach so langer Reise alle Vorsicht vergessend.

Mit 4 Punkten äußerst dicht am Stockerl finden sich gleich 5 TeilnehmerInnen – man sieht, wie verdammt eng es war!

Klaus Westerhoff
Trotz der unerträglichen Hitze der Kohlebecken rinnt kalter Schweiß von eurer Stirn. Vorsichtig lugt ihr von eurem Versteck zu der Echsenhorde, in deren Mitte der Priester Q’azzt sein Ritual mit dem gestohlenen Karfunkel beginnt. Das Zischen seines Gefolges schwillt erregt an, während ihr weiter versucht, näher an den Geschuppten heranzukommen. Doch stets prescht aus dem Gewimmel ein ekstatisch tanzender Achaz in eure Nähe und lässt euch in eurem Versteck verharren.
Auf dem Gipfel des Ritus rammt sich Q’azzt plötzlich mit einem kehligen Schrei den Karfunkel in die Brust. Sein Gefolge verstummt, als die Macht des Steins in ihn eingeht und sein Körper zu wachsen beginn. Erhaben türmt sich der grässliche Schlangenkörper auf; und mit einem jähen Ruck wendet sich sein kalter Blick euch zu – bei den Zwölfen, ihr seid entdeckt! Verzweifelt springt ihr auf und rüstet euch zum Gefecht.

Gudrun
Mit zitternden Händen öffnet ihr das morsche alte Tor. Ekelerregender Gestank schlägt euch entgegen und nur mit großer Mühe könnt ihr den üblen Brechreiz unterdrücken. Ein böses Knurren aus der undurchdringlichen Schwärze jagt euch einen tiefen Schrecken ein, doch ihr reißt euch zusammen und steigt pochenden Herzens die ausgetretenen Stufen hinab in das modrige Dunkel. Staubige Spinnweben streichen über eure schweißnassen Gesichter. In der finstersten Ecke seht ihr dann das riesige Ungetüm über den bleichen Gebeinen kauern, die gelben Reißzähne drohend gebleckt. Gleich wird es mit einem enormen Satz auf euch zuspringen, um seine geifertriefenden Fänge in eure nackten Hälse zu schlagen. Die blanke Vernunft obsiegt und Ihr zieht euch zurück.

sir_paul
Dunkler Sirup rinnt durch deine Finger. Langsam, fast schläfrig tropft der rote Saft in den körnigen Sand und schafft dort Kunstwerke nie gesehener Qualität. Alles verschwimmt. Plötzlich formen sich grausamen Szenerien und schier unbeschreibliche Angst zerreißt deinen Geist. Alle, die du sinnlos ermordet hast, hilflos im Todeskampf gefangen. Blutige Gedärme drängen sich durch die schrecklichen Wunden, Hände zucken hilflos, eitrige Galle wird ausgehustet, Augen erfüllt von Angst in Angesicht des Todes. Dann riechst du es, unerträglicher Rosenduft, Mutter! Du spürst wieder den unsagbaren Schmerz auf deinem Rücken, hörst nochmals die Peitsche schlangengleich durch die Luft schneiden. Sie schreit: „Nie wieder wirst du mich enttäuschen, nie wieder.“ Bevor die Dunkelheit dich umschließt, flüsterst du: „Tut mir leid... ich glaubte... Vater tot... als ich ihn verließ.“

Graf Hardimund
Fahl ergießt sich der Schein des Madamals über die Stadt, die niemals schläft, und die nun doch für wenige Stunden in Boron gefälliger Stille liegt. Bald schon wird die Praiosscheibe die Nebel aus den Gassen Khunchoms vertreiben. Doch was ist das? Über die nachtschwarzen Dächer huscht ein Schatten, lautlos und geschmeidig wie ein Phexenspanther. "Was ist denn ein Phexenspanther?", fragt ihr. Aber das kann euch der Meister auch nicht sagen. Hektisch fliegen seine Augen über die Seite, wie von Logramoth gehetzt blättert er durchs Abenteuer. "Das steht da nicht. Hat mal wer die Zoobot?", stammelt er. Flehend wendet er sich an die Helden: "[Name des Spielers, der sich am besten auskennt], sag doch mal." Alles vergebens - die Stimmung ist dahin.

Edvard Elch
Völlig durchnässt und zitternd vor Kälte sitzt ihr auf dem Floß und freut euch, dass ihr die mörderisch schäumenden Stromschnellen hinter euch gelassen habt. Held, der knapp dem Tod in den eisigen Fluten entronnen ist, hustet immer noch Wasser. Ihr folgt einer leichten Biegung des Ingvals, als sich der Wald, der die Ufer bisher dicht gesäumt hat, zurückzieht und den Blick auf eine atemberaubende Landschaft freigibt: Eine Meile ragen die strahlend weißen Kalkklippen von Hallerû von dichtem Wald gekrönt in den blauen Himmel. Ihr lasst euch treiben, den Kopf ehrfürchtig in den Nacken gelegt, von der Schönheit des Anblicks gebannt. Fast bemerkt ihr nicht, dass die Strömung wieder stärker wird und euch auf die nächsten Stromschnellen zu treibt.


Mittwoch gegen Abend oder am Donnerstag geht es dann weiter mit dem „großen Finale“!



16. April 2012

Hier sind sie, die "Versager" des DSA-Wettbewerbs, die "Nichts-Könner" der 21 Teilnehmer, die kein einziges der Jury-Mitglieder so überzeugen konnten, dass sie es in deren Top 5 geschafft haben. Für ein paar ergötzliche Minuten sind aber auch diese Beiträge gut und sie würden jedem DAS-Abenteuer der 90er gut zu Gesicht stehen. Und man sollte es nicht glauben, aber es ist so manch "veröffentlichter" Rollenspielschreiber in dieser Liste zu finden.

Die Texte, die punkten konnten, das Podium und der äußerst spektakuläre Überraschungssieger folgen im Laufe der Woche.


Liste Nummer 1 - DER PRANGER!


Frank Röhr
Eben noch habt Ihr Euch in Eure Decken gehüllt und dem Rauschen der Bäume im Abendwind zugehört. Warum nur bist Du auf einmal wach? Der Wald um Euch herum ist auf einmal ganz anders. Still, völlig still, bedrückend und beklemmend.
Die Dunkelheit, die eben noch ein lauer Sommerabend war, ist eine Andere. Sie hat sich wie ein bleierner Gürtel um Deine Brust gelegt. Schmerzhaft hörst Du Dein eigenes Herz dagegen anpochen, als wolle es diesen Gürtel zerspringen lassen.
Diese Dunkelheit ist mehr als nur die Abwesenheit von Licht. Panik überkommt Dich. Du weißt, dass in dieser Dunkelheit etwas lauert. Etwas Böses. Und als Du Dich noch fragst, ob diese Kreatur - oder was immer sie sein mag - für Dich greifbar ist, hörst Du ein Lachen.

Christian Buggedei
Bang und frierend steht Ihr an der vereinbarten Stelle. Da, wo sich die beiden großen Straßen begegnen. Ihr seid, wie Euch vom geheimnisvollen alte Mann geraten wurde, unbewaffnet. Selbst Dolche habt Ihr im Lager zurückgelassen.
Im fahlen Mondlicht erkennt Ihr, dass weit und breit niemand anderes unterwegs ist. Langsam zieht sich der blinkende Sternenhimmel mit Wolken zu, und selbst der silberne Mond ist nur noch eine blasse Ahnung in der Finsternis. Ein Wind zieht auf, und von Ferne könnt Ihr stetig näherkommendes Donnergrollen vernehmen.
Der Donner folgt in immer kürzeren Abständen, und wird auch mit jedem Mal immer lauter. Schlußendlich schlägt ein mit lautem Getöse ein furcherregender Blitz direkt vor Euch auf der Kreuzung ein! Als Eure Augen sich wieder davon erholt haben, steht ein freundlich aussehender Herr in seltsam formalen Gewändern vor Euch. “Ihr habt gerufen?”

Moritz Mehlem
Nach Atem ringend seht ihr euch in der alten Schmiede um, in die euch euer beherzter Sprint auf der Flucht vor den Bütteln des Vogtes Reto Brechtmeister geführt hatte. Nur langsam gewöhnten sich eure Augen an das schummerige Licht in der stickigen Kammer, deren Zentrum von einer gewaltigen Esse eingenommen wurde, in der gerade ein gewaltiger schon glühender Metallblock lag. „Na, na, ihr Racker“, brummte es aus einer dunklen Ecke, aus der auch sogleich der bärtige Meister Hellebrandt, einen gewaltigen Stahlhammer in der Hand haltend, heraustrat, „was soll denn diese äußerst travia-ungefällige Eile?“
Ihr blickt euch panisch mehrmals um, bevor ihr die schwere metallverstärkte Eichentür der Schmiede schwer atmend hinter euch zuschlagt und kaum...

Onno Tasler
Ihr gelangt an eine lauschige Lichtung, an deren saftigen grünen Blättern, die leicht im Wind wogen, zierliche Tautropfen hängen. Das leise Rauschen des Windes erfüllt euch mit Glückseligkeit und ihr fühlt euch im Einklang mit dem Wald. In eurer Euphorie bemerkt ihr nur langsam, wie sich euch tänzelnd Gestalten nähern, die von wehendem Bausch umwogt werden. Wesen wie aus Licht und Traum greifen eure Hände und ziehen euch in ihren Reigen, in dem sich auch der Behändeste von euch wie ein Klumpfuß fühlt, während auch der Unbeholfenste meint, er sei willkommener Gast. Wer könnte nun noch zweifeln, dass dies Rahjas liebste Kinder seien, denen ihre fürsorgliche Bitte galt? Ein brennendes Verlangen, für euren Unglauben zu sühnen, überkommt euch.

Jonas Richter
Nach einem anstrengenden Fußmarsch unter sengender Sonne seid Ihr schwitzend und erschöpft bei der Oase angekommen. Dankbar genießt Ihr den kühlenden Schatten unter Palmen, die unbeirrt dem unwirtlichen Klima abtrotzen, was sie zu ihrem kargen Dasein in dieser Gluthitze benötigen. Ihr habt Euch mit frischem Wasser erquickt, das Euch ungeachtet seines brackigen Aussehens so lieblich wie Honigwein schmeckt, als Euch ein rundlicher Mann mit beinahe kugeligem Schmerbauch, dessen gemütliche Erscheinung durch seine tiefliegenden, wachsamen Augen ergänzt wird, salbungsvoll anspricht: „Seid gegrüßt! Euch schickt Rastullah, der in seiner unfassbaren Größe die Gebete eines unwürdigen Händlers erhört hat. Erweist mir die Ehre und seid meine Gäste!“

Christoph Michaelis
Wie immer hängt ihr gebannt an Meister Werthers Lippen. Schon manch‘ Problem habt ihr für den Wirt gelöst, jedes eines Schwertkönigs würdig! Ratten im Keller! Katze auf Baum! Unfähiger Adliger! Al’Anfaner auf der Durchreise! Natürlich stets ohne eine Belohnung zu erwarten. Ihr seid Helden, kein Söldnerpack, bei Rondra! Doch dieser neue Vorfall ist so ungeheuerlich, dass euch fast des Meisters Sülze im Hals steckenbleibt (obwohl sie euch dennoch schmeckt, Travia sei Dank!). Ein für die Dörfler wichtiger Flügelhelm wurde gestohlen. Leider weiß man nur, dass es drei von Grund auf böse Orken waren, die zu den Höhlen im Norden flohen.
So brecht ihr frohen Mutes auf, sicher, dass euch am Ende des vorbestimmten Weges das Abenteuer bereits erwartet!

Praesi 3
Vor versammeltem Hofstaat erhebt sich der Kaiser, und spricht feierlich zu euch:
„Wir und das Reich danken euch für eure unschätzbare Hilfe. Ohne eure Kunst und euer Geschick wären die Verhandlungen mit den Horasiern sicherlich gescheitert. Nur eurem unermüdlichen Einsatz und eurer Kreativität ist es geschuldet, das der Frieden gewahrt bleibt.“ Mit diesen Worten heftet er euch den Reichsorden am Purpurnen Band an.
Die Menge applaudiert, und mit einem verschmitzten Zwinkern flüstert der Regent euch lächelnd zu: “Bei den Zwölfen, die alte Amene war einfach zu begeistert von eurem Franfelder Kranz mit Bornländer Buttercreme und Unauer Mandelkrokant!“
Erneut erhebt er die Stimme und verkündet „Hiermit ernennen wir euch zu ersten Hofzuckerbäckern.“

Kamillo
Es hat funktioniert! Magisch verborgen beobachtet ihr Sie. Nahema! Es gab gute Gründe, warum sie gehen muß und nun wird sie es tun. Nahema setzt den Kelch an ihre vollen Lippen und trinkt. Ihr seid für den Inhalt verantwortlich, ihr habt habt viele Gefahren bestehen müssen und Gefährten verloren, doch nun werden alle diese Strapazen belohnt. Ihr lächelt, als Nahema bemerkt, dass etwas nicht stimmt, doch bei einem genaueren Blick bemerkt ihr, dass sie lächelt, als sie zusammensackt. Es ist an euch, nervös zu werden und ihr haltet den Atem an. Nahema bewegt sich für einen endlos erscheinenden Moment nicht, dann bricht ein Licht aus ihr hervor, welches euch blendet. Als ihr wieder sehen könnt, nehmt ihr eine Gestalt wahr. Es ist Nahema, noch unwirklicher als zuvor, in weissen, den Körper betonenden, wallenden Gewändern. Es ist Nahema, die Wiedergeborene und ihr habt Schuld.




Am vergangenen Donnerstag war ein Treffen der Uthuria-Redaktion und ich denke ohne irgendwelche NDAs zu kompromittieren, kann ich diesen Scan einer Skizze von Chefredakteurin Henni hier posten...


Ja, genau - das ist die Nordküste von Uthuria und wer genau hinsieht, erkennt auch, wie der erste Abenteuerband nicht heißen wird.


Ich bin doch irgendwie froh, dass ich nicht in der Gruppe spiele, in der sie die Karten malt.

 



13. April 2012

Quelle: Selemer Tagebücher | 21:43
Das Wahre Leben (TM) ist doch immer wieder die beste Vorlage. Hässliche und skurile Lebewesen unserer Erde können prima (Illustrations-) Vorlagen für die Bevölkerung unserer Rollenspielfauna abgeben. Der Nacktmull ist noch lange nicht das hässlichste was da draußen rum springt...

12. April 2012

Quelle: Orkenspalter.de | 14:17
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Dem engagierten Rakshazar/Riesland-Fanprojekt wurde die Möglichkeit gegeben, ihr Werk als Hardcover gedruckt zu verbreiten. Realisiert wurde dies durch Ulisses Spiele die, so Mario Truant, das Produkt gerne aktiv unterstützen wollen. Zwar wird es nicht kanonisch sein, jedoch bietet es dennoch die Möglichkeit für DSA-Fans das Riesland intensiver zu erleben. Die Auflage ist leider streng limitiert auf 300 Exemplare, von denen 100 Exemplare als Rezi- bzw. Presse-Exemplare an das Projekt gehen. Interessierte sollten also auf der diesjährigen RPC in Köln die Augen offen halten bzw. über den F-Shop online ordern. Die PDF-Versionen davon werden weiterhin frei im Netz bleiben und sind u.a. beim Orkenspalter zu finden.

Quelle: Ulisses

Quelle: Orkenspalter.de | 14:09
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Wir haben die günstige Gelegenheit, den Entwicklern von "Satinavs Ketten" direkt Fragen stellen zu können. Derzeit läuft deswegen bei Orkenspalter TV eine kleine Umfrage, wo ihr selbst Eure individuellen Fragen einstellen könnt. Diese werden gebündelt und anschließend an die Entwickler geschickt. Wenn ihr selbst daran interessiert seid, stellt Eure Anfrage dort ein!

11. April 2012

Quelle: Orkenspalter.de | 01:36
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So langsam lichtet sich der Schleier um die Collectors Edition des neuen DSA-Adventures "Satinavs Ketten" von Daedalic Entertainment. Die auf 2000 Exemplare beschränkten Collectors Edition erscheint nun nach einiger Verzögerung am 22. Juni diesen Jahres. Die edle Buchoptik erinnert stilistisch an die Drakensang Computerspiele und macht sich somit gut im Regal. In der Sammleredition wird neben dem Hauptspiel auch eine exklusive Nachbildung vom Ledernotizbuch eines Feenforschers aus dem Spiel enthalten sein. Weiterhin sind fünf Charaktertafeln von Spielcharakteren, ein gedrucktes Entwicklertagebuch mit Making-Of CD, der Soundtrack des Spiels auf Audio-CD und ein doppelseitiges Poster dabei. Handgezeichnete HD-Grafiken, Rätsel und animierte Charaktere sollen das Flair von "guten alten Adventures" aufleben lassen. Inhaltlich wird u.a. einen Komplott in Andergast behandelt, wo man in der Rolle eines jungen Fallenstellers Geron ins Abenteuer rutscht. Und wer bereits jetzt von dem Spiel überzeugt ist und es kaum abwarten kann, der kann sich das Spiel hier vorbestellen (Normal für 39,99 / Deluxe für 59,99).

8. April 2012

Quelle: Orkenspalter.de | 19:01
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Orkenspalter.de verlost in Kooperation mit dem Computec Verlag 10 Dauerkarten für die diesjährige RPC in Köln. Aus dem Hause des Computec Verlages kommen bekannte Technik-Magazine, wie z.B. die PC Games, die PC ACTION oder auch das (Online-)Magazin buffed.de. Seit zwei Jahrzehnten haben die Kollegen dort die Spielebranche im Blick und berichten u.a. von den neusten Rollenspiel-Trends für PCs und Konsolen. Die RPC ist die junge, aber bereits sehr populäre weltgrößte Rollenspiel-Convention, die dieses Jahr am 5. und 6. Mai in Köln wieder zum Besuch lockt. Wenn auch ihr dabei sein wollt schreibt eine E-Mail mit Eurem Namen und Eurer Anschrift an computec@orkenspalter.de. Die ersten 10 bekommen die Freikarten per Post nach Hause und werden hier als Gewinner geführt.

Update: Freikarten alle weg. Karten können auch bei Computec im Shop geordert werden. ;)

Quelle: Orkenspalter TV | 15:03

Zu Ostern gibt’s die neunte Folge der Late Nerd Show. Neben neuen Infos über Heinz bietet sie vor Allem eine lange Rezi des DSA-Anthologie “Grabräuber am Mhanadi” und einen ausführlichen Talk mit Florian Emmerich, der sich die Comics zu “Game of Thrones” reingezogen hat. Aber auch der neue “Der Dunkle Turm”-Comic nach Steven King, “die Geisseln von Enharma”und “Die Einladung” sind Themen der Sendung.


Quelle: Orkenspalter.de | 12:37
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Ich wünsche Euch allen ein paar geruhsame Ostertage. Genießt die Zeit, esst Euch ein Eis, schnuppert frische Luft, geht mal nach draußen (da wo die Sonne ist) und schaltet - frei nach Peter Lustig - auch mal ab :-)

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2. April 2012

Quelle: Meistergeister | 20:47

Da sich am gestrigen 1. April ein böser Fehlerscherz in die MeisterGeister-Software eingeschlichen hat, der bei einem Update zu Problemen führen konnte, gibt es heute den noch warmen BugFix in Form der Version 1.4.1!

 

Gestern ist die Meldung zur neuen Version im allgemeinen Traviasnecken-Gewusel wahrscheinlich eh etwas untergegangen... ;-)

 

Zum Download!


Quelle: Orkenspalter TV | 18:59

Dass unser gestriges Video zu den 12 kommenden Top-DSA-Games nicht ernst gemeint war, hätte man wohl auch an jedem anderen Tag außer dem ersten April gemerkt. Es blieb aber unsererseits nicht bei der unten stehenden Meldung. Auch am Nandurion-Aprilscherz haben wir kollaboriert und dafür in der ersten Folge von “Philosophische Ausflüge ins Reich des Rollenspiels” unser eigenes Abenteuer rezensiert…

Das Video entstand im Zuge der Umstrukturierungen bei nandurion.de

Dank dieser kam auch Heinz – der ja bekanntlich in der Vergangenheit verschollen ist – mal wieder zu Wort.

Der dritte April-Unsinn entstand für pcgames.de Hier haben wir einen “neuen” GTA5-Trailer gebastelt.

 

Aber jetzt zu etwas ganz anderem: Wir sammeln gerade Fragen für ein Interview an Daedalic-Entertainment. Brennt euch etwas zu Satinavs Ketten unter den Nägeln? Schreibt eure Frage in die Kommentare und wir werden sie einbauen.


Hier mal ein Eindruck vom letzten Koblenzer Blutschwerterstammtisch - ich wurde schon wieder zum FATE-Spielen gezwungen - nach der Scheibenwelt-Runde mit Kamillo dieses Mal in Aventurien mit Schilandheim Sternenschwinger.





Ich weise nochmal schnell auf den Endspurt des Wettbewerbs hin - morgen um 15:45 Uhr ist absolut Feierabend!

Aber sorgt euch nicht - 750 Zeichen hat man innerhalb von zwei Minuten zusammengezimmert, dann feilt man noch 5 Minuten dran und dann kann euer Beitrag kann abgehen an momehlem ät googlemail Punkt com.

Neben einer auf 5 Köpfe erweiterten Jury: Myranor-Peter, Zeichen-Melanie, Nandurion-Julian und Eulen-Mhaire ist jetzt auch noch rsp-blogs-Karsten dabei.

Zusätzlich zum epischen Vortrag durch Uli Lindner auf der RPC winkt mittlerweile auch noch ein handfester Preis - Sphärenmeister-Roland hat ein DSA-Abenteuer als Hauptpreis ausgelobt.


Also ab an die Tastatur und seid produktiv!



1. April 2012

Quelle: Meistergeister | 14:00
MeisterGeister Logo MeisterGeister Logo

Mit dieser Version präsentieren wir euch wieder einen großen und spannenden Schwung an Neuheiten und Verbesserungen! Außerdem könnt ihr euch von den ersten deutlichen Überarbeitungen der Benutzeroberfläche überraschen lassen... ;-)

 

Neue Icons von Herokon-Online Machern

Die Silver Style Studios, die Macher des ersten DSA MMORPG Herokon Online, haben MeisterGeister ein ganz neues Gesicht verpasst: Sämtliche Icons wurden durch das Herokon-Team erneuert! Ach ja, und ein neues "Zonenmännchen" hat MeisterGeister auch bekommen... Ihr werdet bestimmt ebenso begeistert von dem Ergebnis sein, wie wir :-)

An dieser Stelle bedanken wir uns nochmal ausdrücklich für diese großartige Community-Unterstützung, durch die MeisterGeister besser aussieht, als je zuvor! Bei dem Einsatz kann Herokon Online nur ein richtig tolles Spiel werden :-)!

Klappbares animiertes Menü

Das Hauptmenü ("Wege des Meister", "Wege des Handels", etc.) kann nun eingeklappt werden, wenn es nicht benötigt wird. Dies verschafft den Tools etwas mehr Platz, was vor allem auf kleinen Netbooks ein großer Vorteil ist. Braucht man das Menü wieder, muss man nur einen kurzen Klick im oberen Bereich machen und schon klappt es sich aus :-).

Sagt uns doch, wie euch dieser Effekt gefällt. Wenn es euch zusagt, gibt es davon an der ein oder anderen Stelle vielleicht noch mehr...

MeisterGeister Menü

Helden-Inventar / Neues Design [BETA]

Im Helden-Inventar hat sich auch eine ganze Menge getan! Es wurden einige neue Berechnungen hinzugefügt, wie z.B. die Tragkraft und die Behinderung durch Überlastung. Außerdem gibt es verschiedene Auswahlfilter und man kann angeben, an welchem Ort man einen Gegenstand trägt. Da hier aber noch lange nicht das Ende der Fahnenstange erreicht ist, trägt das Inventar noch die "Beta-Markierung", auch wenn es bereits jetzt schon eine Menge kann! :-)

Neben diesen neuen Funktionen, präsentiert sich das Inventar in einem ganz neuen Gewand, mit sehr viel neuem Design und Layout, was das Tool optisch mächtig aufwertet! Schaut euch einfach die Screenshots und das Tool selbst an, denn diese sagen mehr als tausend Worte...

Uns interessiert dabei auch sehr, wie ihr den neuen Look findet, denn so in der Art könnte dann bald das gesamte MeisterGeister aussehen :-)!

 

NSC-Tool

Das NSC-Tool war bislang eigentlich nur ein Namensgenerator... Dies hat sich nun geändert! Das Tool ist gewaltig erweitert worden und generiert nun einen NSC mit einem umfangreichen Profil, aus z.B. Namen, Kultur, Aussehen, Alter, Historie und Charakterprofil.

Man kann gewisse Parameter für die Generierung einstellen, wie Geschlecht, Altersgruppe, Rasse und Kultur. Aus diesen Angaben wird dann eine passende Zufallsperson erzeugt, die dem Meister eine spontane Darstellung einer Person deutlich leichter machen sollte :-).

Außerdem wurden neue Namen in den Generator eingefügt und zusätzliche Namensbestandteile, samt Bedeutung, wie z.B. novadische Sippennamen.

Die umfangreichen Daten, die dem Tool zu Grunde liegen, wurden durch die unermüdliche Arbeit unserer Datenaufbereiter gestemmt und durch die Unterstützung von Benjamin Ernst (aus seiner Spielhilfe 1001 NSC) und Peter Diefenbach (aus seinem DSATool) sehr erleichtert, die uns freundlicherweise ihre Daten zur Verfügung gestellt haben. Wir bedanken uns sehr für diese Unterstützung!

Wie gewohnt, lassen sich generierte NSCs mit einem Klick mit dem gesamten Profil in die Allgemein-Notiz des Notiz-Tools speichern.

 

Übrigens: Sollten mal unpassende Personenmerkmale auftauchen, generiert euch einfach schnell eine neue Person... ;-)

 

Notizen

Das Notiz-Tool hat in Sachen Bedienung eine deutliche Verschlankung und Vereinfachung erfahren: Sämtliche Bedienelemente (neu, ändern, löschen) sind jetzt direkt im Tab-Reiter integriert. Das Bedienkonzept folgt damit dem, was man von aktuellen Internet-Browsern gewohnt ist.

Außerdem wurde das Formatierte-Textfeld etwas erweitert: Es gibt jetzt z.B. die Möglichkeit jede beliebige Schrift zu verwenden, die auf dem System installiert ist.

Die dritte Neuerung bei den Notizen ist, dass es nun auch möglich ist die Notizen zu einem Helden in der Helden-Verwaltung zu formatieren, in eine Datei zu exportieren und an das Spieler-Fenster zu senden.

Schmiede-Tool

Die noch recht neue Schmiede (siehe Version 1.3) wurde mit Ingerimm gefälligen Erweiterungen versehen. Man kann jetzt neben Nahkampfwaffen auch Schilde bauen und man kann für den Schmiedeprozess nun auch Materialien und Techniken einstellen.

Das Tool ist für Spieler eines Waffenschmieds ebenso nützlich, wie für den Meister, der nachschauen will wie teuer eine besondere Waffe ist, die ein Held kaufen möchte.

Sonstiges

Ein paar weitere Neuerungen in Stichworten:

  • Wenn man per Menü ein Tool öffnet, wird nun nicht automatisch ein neuer ToolTab erzeugt, sondern es wird geprüft, ob das Tool bereits offen ist und falls ja, wird dieses selektiert.
  • Das neue "Masken-Logo" ist jetzt auch enthalten.
  • Einige BugFixes.

Wichtige Änderung ab Version 1.3!

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Ab Version 1.3 benötigt MeisterGeister den Microsoft SQL Server Compact 4.0. Es sollte vor Nutzung von MeisterGeister runtergeladen und installiert werden. Die bislang benötigte Version 3.5 des SQL Server Compact wird nicht mehr benötigt.

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Eine vollständige Übersicht über alle Änderungen finden sich in der Version-Historie.

 

Und wenn ihr alles ausprobiert habt, schreibt uns doch, was ihr gut gefunden habt, oder was euch vielleicht noch fehlt oder gar nicht gefallen hat. Wir freuen uns über eure Meinung! :-)

 

 

 

 

Zum Download!

 

 

 

 

 

 


Nic und seine Jungs von Mantikore haben sich für die RPC 2012 einiges vorgenommen!

Neben Schatten über Dolmvay (von dessen neuer Cover-Illu ich euch hier schon einmal eine neue Skizze zeigen möchte) werden noch drei weitere Produkte zur RPC das Licht der Welt erblicken.

Historia Terrae Notae - "Die Geschichte der bekannten Länder". Das Mini-Setting, von dem sich eine Karte auf S.142 befindet, bekommt etwas mehr Hintergrund gestiftet und wird genauer beschrieben - inklusive einer kompletten lebenden Geschichtsschreibung, die Labyrinth Lord von allen anderen deutschen Systemen in der Dichte der Beschreibung absetzen soll. Geschrieben wird das 780 Seiten starke Werk von Thomas Römer - und (ihr ahnt es schon), das beeindruckende Werk ist sein historisches DSA-Werk mit abgefeilten Seriennummern, das bei Ulisses nicht in der geplanten Form erscheinen wird - da haben wir uns die Dienste des Top-Rollenspiel-Designers geschnappt.

Veröffentlichung Nummer 3 ist aus der Feder von Chris Gosse. Tja, ihr habt doch nicht wirklich auch nur einen Augenblick gedacht, dass ein Autor von solchem Format damit ausgefüllt ist, sich um die Belange des Schifffahrtsmuseums der oldenburgischen Unterweser in Brake, zu kümmern? Natürlich hat er auch weiterhin fleißig am Laptop gesessen, um LL in Zukunft auch regeltechnisch fit für das Jahr 2012 zu machen. Die Regelerweiterung heißt Advanced Labyrinth Lord 2012 und enthält endlich die von so vielen Fans geforderten Fertigkeiten, von denen es nun wirklich genügend geben wird. Meine persönliche Lieblingsfertigkeit ist "Ruteanangeln bei Vollmond und Niedrigwasser" - ihr seht schon, Chris hat sich wirklich Gedanken gemacht, wie das System schlank, aber zugleich präzise alle Augenblicke eines Abenteurerlebens regeltechnisch ausdrücken kann. Hierzu gibt es einen einfachen und intuitiv erlernbaren Punktekauf- und -Steigerungsmechanismus. Damit auch kein Charakter dem anderen gleicht wird es bei der Charaktererschaffung 20000 Punkte geben, die man auf die 832 Fertigkeiten verteilen kann.
Auch die Würfe auf die Fertigkeiten sind genial einfach geregelt, aber über den auf 5W20 basierenden Mechanismus will ich an dieser Stelle nicht zu viel verraten...

Auch einen dritten ehemaligen DSA-Kernredakteur konnten wir für Arbeiten an Labyrinth Lord gewinnen. Uli Lindner hat sich Gedanken um die Qualität der Abenteuer gemacht und die Herrscherkampagne Mit flatternden Bannern für die Stadt geschrieben. In diesem Abenteuer für Charaktere der Stufen 9-12 haben die Charaktere in der Umgebung von Dolmvay, der "Bildermark", zu Beginn eine herrwschaftliche Position inne, und sie müssen ihre kleine Baronie Dreimühlen vor den unterschiedlichsten Bedrohungen schützen.

Der Mantikore-Verlag hofft, gerade mit diesen Neuerscheinungen auch Rollenspieler anderer Systeme ansprechen zu können und die Verkaufszahlen endlich in den dünfstelligen Bereich schrauben zu können.
Viel Spaß mit den Büchern der neuen Produktlinien.




Quelle: Orkenspalter TV | 00:54

UPDATE: Dieser Artikel war natürlich ein extrem offensichtlicher Aprilscherz. Genauer gesagt: Wir hatten dieses Video schon lange geplant und der erste April schien ein guter Tag dafür zu sein, es rauszuhauen. Normalerweise brauchen wir ja keine Ausrede für Nonsense…

 

Nachdem Satinavs Ketten und Demonicon ja kürzlich eingestellt wurden (das ist natürlich gelogen), liegt die Hoffnung der DSA-Gemeinde nun auf dem  Entwicklerstudio Sliver Style, was die Umsetzung ihres Hobbies in digitalen Medien angeht. Neben den bisher bekannten Projekten haben die Berliner aber noch weitere heiße Eisen im Feuer. Diverse weitere DSA-Games sollen 2012 noch erscheinen. Um diese zu verwirklichen hat Sliver Style weitere ehemalige DSA-Autoren eingestellt. Um was es sich genau handelt. sehr ihr im Video:

Neben den ca. 200 ehemaligen DSA-Autoren, die das Team verstärken werden, hat Sliver Style auch ihren Familien und Freunden einen Arbeitsplatz angeboten, um die Produktion all dieser Titel zu gewährleisten.


30. März 2012

Die dritte Frage der kleinen Umfrage bezog sich auf das System, mit dem die deutschsprachigen Rollenspieler mit dem Rollenspiel in Kontakt gekommen sind.

Und - Wunder über Wunder - bei den meisten war DSA die Einstiegsdroge. Hier habe ich mal auf Editionen keine Rücksicht genommen, sondern nur nach Systemen zusammengefasst. Man kann natürlich darüber streiten, ob ADD und DD nicht auch zusammengehören würde, aber das kann sich ja jeder selber zusammenrechnen.

Noch eine kurze Anmerkung - ich habe mal eine große Gruppe rausgenommen, da sie as Umfrageergebnis an diesem Punkt massiv auf den Kopf gestellt hätte, denn es gab eine E-Mail, in der sich eine komplette Gruppe "offenbart" hat und aus dieser Gruppe waren alleine 13 Spieler, die den Erstkontakt mit DEVNUSOM hatten. Nochmal danke an dieser Stelle, aber hier musste ich euch mal unauffällig "unter den Tisch fallen lassen", Jungs und Mädels!



Da man beim Diagramm zwar die Verhältnisse erkennen kann, aber absolute Zahlen den Rahmen gesprengt hätten, habe ich hier noch die Zahlen für euch:

1 DSA 121
2 DD 31
3 ADD 17
4 MERS 9
5 Shadowrun 5
6 Dungeonslayers 3
6 Midgard 3
6 (Hero Quest) 3
9 Cthulhu 2
9 Vampire 2
9 Traveller 2
9 Gamma World 2
9 Rolemaster 2
14 Runequest 1
14 Legend of the 5 Rings 1
14 Boot Hill 1
14 Mechanical Dream 1
14 Dogs in the Vineyard 1
14 Usagi Jojimbo 1
14 Warhammer Fantasy 1
14 In Nomine Satanis 1
14 Eigenbau 1
14 Cyberpunk 1
14 Talislanta 1
14 PROST 1
14 Star Wars 1
14 Daidalos 1
14 TORG 1
14 Midgard 1
14 Empires of Magira 1      

29. März 2012

Quelle: DSA Limbus | 00:30
Angbar MortisSeit heute befindet sich der Roman Angbar Mortis im Versand, wie Ulisses verlauten lies.

Quelle: Orkenspalter.de | 00:05
Ich melde mich ungerne wieder mit technischen Informationen, aber es war nach dem kürzlichen Umzug leider nochmal notwendig, den Server umzuziehen. Mein neuer "Wahlhoster" mochte die Last des Orkenspalters nicht, weswegen er mir mitteilte das Hosting zu kündigen. Dies nahm ich als Konsequenz, ein deutlich performanteres System zu wählen und mal wieder die Zelte abzubrechen. Um deutlich zu machen, wie die Leistung, die an das System des Orkenspalters gestellt wird, wächst habe ich hier mal ein paar Zahlen über das Hosting-System.

Mai 2008: Intel (1-Kern CPU), 256 MB RAM, 15 GB Festplatte
April 2009: AMD Opteron (2-Kern CPU), 4 GB RAM, 1000 GB Festplatte
Dezember 2010: Intel Xeon (4-Kern CPU), 4 GB RAM, 200 GB Festplatte
Februar 2012: Intel (2-Kern CPU á 1,5 GHz - dynamisch), 4 GB RAM, 250 GB Festplatte RAID 10
März 2012: AMD Opteron (8-Kern CPU á 2,4 GHz), 16 GB RAM, 2 x 2 TB Festplatten, RAID1

Nahezu alle Präsenzen sind technisch bereits auf dem neuen Server. DereGlobus wird als letzte große Präsenz in Kürze noch nachziehen. Bei einigen Präsenzen seht ihr vielleicht noch einen Wartungshinweis - das liegt dann aber daran, dass die Namenauflösung (DNS) noch nicht aktualisiert ist. Stay tuned ;)

Update (29.3.2012 22:30 Uhr): Alle Präsenzen sind auf dem neuen Server.

28. März 2012

Auf geht's, ihr Lieben!

Die nächste völlig wahnsinnige, im Tanelorn-Forum geborene, Idee wird umgesetzt


Von dieser Sekunde an habt ihr (ziemlich) genau 7 Tage Zeit, um einen "klassischen" 90er Jahre-DSA-Vorlesetext von maximal 750 Zeichen Länge zu verfassen.

Schickt ihn also bitte bis zum 03.04., 15:45 Uhr, an momehlem ät googlemail punkt com.


... und denkt immer dran schön viele beschreibende Adjektive zu verwenden, Gefühle und Handlungen der Helden vorwegzunehmen und wehe ihr wagt euch auch nur mit einem Zeichen zu wenig an die Startlinie. Worte sind etwas Tolles und wollen möglichst geschmeidig und ans Optimum ausgereizt verwendet werden.


Bis dahin habe ich auch eine kompetente Jury zusammengetrommelt, die eure Wettbewerbsbeiträge adäquat bewerten kann. Möglicherweise kriegen wir ja die Jungsmädels von Orkenspalter TV dazu, euch auf der RPC dabei zu filmen, wie ihr eure prämierten Texte vortragt oder vortragen lasst.

... noch ein Zuckerl - der Siegerbeitrag wird bei der RPC von Uli Lindner irgendwo zwischen liebevoll und inbrünstig vorgetragen.


Jurymitglied Nummer 1 ist gefunden:

Peter Horstmann - Myranor-Urgestein

Und Nummer 2:

Melanie Maier - Die Illustratorin mit "A", nicht die Schreiberin mit "E"

Komplett:

Julian Klippert - Nanduriat, Alveraniar und (geistiger) Enkel des Methodengottes Heinz Klippert

So kann man sich irren. Es gibt noch Nummer 4 zu vermelden.

Heinz - unterstützt von seiner charmanten Assistentin und Übersetzerin Mhaire Stritter, die in Doppelfunktion Uli beim Vorlesen erlesener Beiträge unterstützen wird.





27. März 2012

Quelle: Arkanil | 22:16
Ulisses hat die im zweiten Halbjahr 2011 durchgeführte DSA-Umfrage ausgewertet. Insgesamt haben 1985 Teilnehmer die Umfragebögen ausgefüllt und ihre Meinung mitgeteilt. Die Ergebnisse wurden von Ulisses in einem Blogbeitrag zusammengefasst und dort zusätzlich in einem pdf-Dokument im Detail aufbereitet. Der typische DSA-Spieler sieht demnach so aus: Er ist männlich (86%) und im Schnitt rund 31 [...]... (mehr im Artikel)

25. März 2012

Quelle: Arkanil | 16:49
Wer Online-Rollenspiele kennt, kennt lfg. In der abkürzungsreichen Welt der MMORPGs steht lfg für looking for group, der Suche nach Mitspielern. Eine Abkürzung, die schon bald aus der Online-Welt verschwunden sein könnte. 12 Millionen Spieler hatte der Branchenprimus “World of Warcraft” einmal. Schwer zu sagen, wie viele dieser Abonnenten einst Pen&Paper-Rollenspieler waren oder durch WoW [...]... (mehr im Artikel)

23. März 2012

Quelle: DSA-Hexenkessel.de | 18:54

AAS5Freitag, 23. März 2012

Soeben haben wir die Ausschreibung für den fünften Internet-Abenteuer-Wettbewerb "Auf Aves Spuren" online gestellt. Auch in diesem Jahr erwarten wir wieder Eure spannenden Beiträge, diesmal zum Thema: "Minnesang und Lanzengang". Unter diesem Motto suchen wir den Flair der klassischen Heldensagen auf den Burgen und Schlössern Aventuriens. Weitere Informationen zum Wettbewerb sowie die offizielle Ausschreibung findet Ihr hier.

Viel Erfolg wünscht, Cassandra


Quelle: Selemer Tagebücher | 18:00
Auf, auf zum Wettstreit. Es geht wieder los mit dem DSA-Abenteuerwettbewerb "Auf Aves Spuren V". Mit Fanfarenschall, Hufgedonner und Bardenliedern wird der diesjährige Wettbewerb eröffnet, denn es sind Abenteuer zum Thema "Minnesang & Lanzengang" gesucht. Es wartet zwar nicht die Gunst einer holden Prinzessin, dafür aber Ruhm, Ehre und wertvolle Preise unserer Sponsoren RPG Shop und Ulisses-Spiele

Quelle: Orkenspalter TV | 10:07

Neben dem ganzen langweiligen offiziellen Kram, den wir euch im letzten Video zur Heinz-Con gezeigt haben, geschahen auf dieser Veranstaltung auch eine Menge eher…spezieller Dinge, wie man es wohl beim Namen “Heinz-Con” auch erwarten darf. Die Wahl zum zweitschönsten Featherly ist in dieser Version in ihrer ganzen Pracht zu bewundern. Außderm erfahrt ihr endlich, was sich auf der Con auf Gut Featherly zum Thema “Das Schicksal von Heinz”  ergeben hat. Okay, das wirft nur viele neue Fragen auf, aber seht selbst…(auf eigene Gefahr)


22. März 2012

Wenn ich es recht im Blick habe, ist dies bei deutlich über 800 Blogbeiträgen nach Paules Rezi von "Isle of the Unknown" erst der zweite Gastbeitrag - diesmal von Midir. Widmete sich meine Rezi von "Ein Traum von Macht" eher den mechanischen Angelegenheiten, so betrachtet René das Ganze eher inneraventurisch und - man kann es nicht anders sagen - er ist absoluter Aventurien-Elfenexperte (hart an der Grenze zum Fetisch)!

Seht euch seine Besprechung des Don-Schauen'schen Einsteigerabenteuers an:




Ein Traum von Macht – eine Rezension
von Midir

Achtung! Diese Rezension beinhaltet zahlreiche Spoiler zum Abenteuer und sollte von Spielern nicht gelesen werden! Zudem gibt sie nur meinen persönlichen ersten Eindruck nach dem Lesen wieder und behandelt vor allem jene Aspekte die mir am ehesten ins Auge sprangen.

Das Positive

Graphisch schön
Das erste Postive am Abenteuer springt sofort ins Auge, denn es ist das Cover. Wunderschön gibt es die träumende Hochelfen-Prinzessin Ayandra wieder, die im Traum ihre Stadt beschützt. Auch zeigt sich schon auf dem Cover wie auch im Abenteuer oder im Roman Tie’Shianna vom gleichen Autor, das die Hochelfen offenbar die Forgotten Realms besucht haben und einige Tressym…ähm ‚Flügelkatzen’ importiert haben, die nach diesem Abenteuer sicher als Begleiter vieler Heldinnen zu finden sein werden. Ja, manche Spielerin wird das als Positiv verbuchen, aber da mag es auch abweichende Meinungen geben.
Auch die Bilder innerhalb des Abenteuers wissen durchaus zu überzeugen und ich empfinde die graphischen Leistungen des Abenteuers durchgehend als gelungen. Besonders die Elfe (S.33), der Elfengarten (S.89), die Flügelkatze (S.100) und die Bildergeschichte (u.a. S.110) fand ich sehr schön anzusehen.

Die Grundideen
Die Grundideen des Abenteuers, die Suche nach Alben in Thorwal und der anschließenden Suche nach einer verschollenen Hochelfenstadt finde ich persönlich grundsätzlich erst einmal gut. Ich gebe zu ich mag Elfen ohnehin und verbunden mit einem Indiana Jones-artigen Abenteueransatz verbunden ist es noch besser. Ich werde das Abenteuer wenn sich die Gelegenheit ergibt auch mit einer Gruppe spielen, jedoch mit einigen Abänderungen, die sich aus der Kritik unten ergeben und nicht mit Einsteigern und niedrigstufigen Helden, da ich das Thema für zu komplex für einen Einstieg halte.

Detailreicher Hintergrund
Die Ausarbeitung weiter Strecken des Abenteuers weiß zu überzeugen und so kann man z.B. Szenen wie im Thorwalerdorf auch in ähnlicher Form in andere Abenteuer einbinden.
Der Autor ist zudem bemüht viel geschichtlichen (Hochelfen-)Hintergrund einzubringen und versucht auch auseinander zu setzen was die Helden davon wissen oder in Erfahrung bringen können. So wird beispielsweise in einer Szene gut dargestellt was die Gelehrtenwelt (u.a. aus der Phileasson-Fahrt) über die Hochelfen-Städte ‚weiß’.
Prinzipiell bin ich ein Freund von Hintergrundinformationen über die Welt, auch wenn sie in dem Abenteuer selbst eigentlich nicht einmal eine Funktion erfüllt. Selbst das den Helden in diesem AB verschlossenes Wissen mag in Zukunft dem SL neue Ideen geben. Schon nur ‚nebenbei’ erwähnte Elemente wie das ‚Albenheim’ auf einem der höchsten Berggipfel der Hjaldor-Berge, eine hochelfische Festung in der ein Dutzend Alben/Hochelfen leben und wirken, oder die für sich allein lebenden Alben der Umgebung machen sich als interessante Ziele zukünftiger Abenteuer aus. Oder die Namen der Hochelfen im Kampf um Vayavinda mögen den Helden einmal wieder begegnen, wenn sie sich weiter mit der Geschichte der Elfen befassen. Allerdings sehe ich in dieser Detailfreude oder -flut in einem Einsteiger-Abenteuer auch einen deutlichen Nachteil.


Das Negative

Einsteiger-Abenteuer = Freikarte für platte SL-Anleitungen?
Vielleicht liegt es daran, das ich schon lange kein Einsteiger mehr bin, aber das Abenteuer liest sich bisweilen wie das Werk eines eher unerfahrenen Spielleiters und nicht wie die Arbeit eines erfahrenen Rollenspiel-Autors für einen unerfahrenen Spielleiter. Sehen wir einmal über das Railroading an sich hinweg, den das ist meist der Abenteuer-Verlauf, der am einfachsten zu vermitteln ist. Aber will ich in einem Einsteiger-Abenteuer als Autor nur einen Ansatz vermitteln, auf den der angehende SL auch allein gekommen wäre, oder für die Zukunft zeigen wie man Probleme im Abenteuerverlauf auch ‚eleganter’ lösen könnte?
Einige Beispiele finden sich im Kapitel ‚Der Albe’.
Grob inhaltliche Wiedergaben:
Die bedeutenden Artefakte und Bücher des Alben Vilan werden von einem befreiten Feuergeist verbrannt, damit sie nicht Säckeweise den Helden in die Hände fallen.“
Der Hochelf Vilan wird von einem rachedurstigen Thorwaler in den Tod gestürzt, bevor er überhaupt ein echtes Gespräch mit dem Helden anfangen kann“
Ich hatte gehofft, dass solche Spielanweisungen allerspätestens mit DSA 3 ausgestorben sind. Sind das Beispiele dafür wie es ein frischgebackener Spielleiter NICHT machen sollte?
Fällt dem Autor nichts Besseres ein als mächtige NSC und Artefakte zu präsentieren und bevor in Heldenhand 'Schlimmeres' damit passiert, sie auch direkt wieder zu töten oder zu vernichtet?! Ausnahmen wie die Beschreibung der möglichen Inbesitznahme (und daraus resultierende Konsequenzen) von Vilans Flugsegelschiff sind da eher die löbliche Ausnahme.
Aber insgesamt ist man direkt froh, dass nicht der selige Erzmagier Rohezal Auftraggeber der Helden war, denn dann hätte man ja auch gleich dessen Turm durch lokale Windelementare sprengen müssen, damit die Helden dort nicht alles an sich raffen was nicht durch Objectofix festgenagelt ist. Der gute Rohezal wäre vermutlich auch direkt nach der Erteilung des Auftrages an einem Genickbruch verstorben, nachdem ihn ein Amboss-Zwerg aus der Nachbarschaft die Treppe runter geworfen hat.
Wie aber verhindert man als Spielleiter, dass die Helden sich am Eigentum eines mächtigen NSC-Hochelfen-Zauberers vergreifen? Indem man eben den mächtigen NSC-Hochelfen-Zauberer schon seit Jahrhunderten dafür sorgen läßt, das sich niemand an seiner Person oder seinem Eigentum vergreift? Ein uralter Artefaktmagier ist im eigenen Heim in Jahrhunderten nicht auf die Idee gekommen Artefakte gegen Feuer und Zerfall in seiner kostbaren Bibliothek zu installieren? Oder Schutzmassnahmen an sensiblen Stellen seines Heims gegen seine lästigen Thorwaler Nachbarn oder aber Anfänger(!)-Heldengruppen einzubauen, die über ein ungenaues ‚Annäherungsamulett’ hinausgehen?
Der Hochelf wird dann auch mal eben in den Tod gestürzt?! Wie hat er die letzten Jahrhunderte in der Thorwaler Wildnis überlebt wenn er so ein ‚NSC-Leichtgewicht’ ist? Man sollte meinen, dass er hunderte von Jahren Zeit hatte um einen Galotta-mässigen Hochelfen-Imperavi zu perfektionieren, der die Helden von Thorwal nach Brabak laufen lässt um sie dort ein Schiff Kurs Südkontinent entern zu lassen. Oder brutaler: einen Instant-Fulminictus auf seiner Rüstung, der einen überraschend angreifenden Thorwaler direkt zerlegt?
Wenn man sich schon bei ‚Wyland dem Schmied’ als Motiv bedient, warum diesem Hochelfen-NSC dann nicht auch die Verschlagenheit dieser Vorlage gewähren?
Warum passiert die ‚Selbstzerstörung’ des Schauplatzes in dem Moment wo die Helden auftauchen? Vielleicht weil Vilan eine solche ‚Show’ für jede Gruppe von Besuchern abzieht? Alles was die Helden ‚tot und vernichtet’ gesehen haben, ist vielleicht nur eine Illusion und die Gegenstände die sie mitnehmen konnten/durften, wurden mit einem Zauber belegt, der sie das Heim des Alben später zumindest nicht mehr ohne weiteres wieder finden lassen? Das ändert nicht viel an dem was die Spieler sehen, lässt aber einen eigentlich mächtigen NSC nicht so armselig als Plot-Element enden und der Spielleiter kann ihn später auch wieder verwenden. Möglicherweise lässt ein Hochelf seinen Kram aber auch einfach nicht ungeschützt herumliegen und Artefakte sind in seinem Heim durch eine Form des ‚Widerwille’ geschützt, so das sich die Helden später wundern, warum sie nicht die eine oder andere Kleinigkeit eingesteckt haben, oder wenn sie sie eingesteckt haben, offenbar wieder zurückgelegt haben. Und Vilan selbst benutzt oben genannten Imperavi, um die Helden wieder Heim zu schicken und von einer Rückkehr abzuhalten.

Seltsamkeit im historischen Hintergrund
Ayandra, die Tochter von Vayavindas König rettet einen Teil der Stadt Vayawinda und statt Papas Plan, vom Yaquir aus Aventurien zu verlassen, schnell umzusetzen, fliegt sie nach Norden, Pardona und ihren Kreaturen direkt in die Arme? Gut, ohne diesen Umstand wäre wohl das Abenteuer nicht zustande gekommen und vielleicht haben die Namenlosen Horden sie nach Norden getrieben. Seltsam bleibt es dennoch irgendwie das die Splitterstadt keinen Ausbruch gen Westen wagte oder versuchte in den Salamandersteinen zwischen zu landen. Es ist nicht so, als läge zwischen dem Yaquir und dem Blauen See nicht genug Möglichkeiten sich abzusetzen und so wirkt die Absturzstelle ein wenig bei den Haaren herbeigezogen.

Die ‚bösen’ Hochelfen
Ein Teilstück Vayavindas in eine Unterwasserstadt, offenbar teilweise nach dem Motiv von Atlantis aus von Stargate Atlantis, umzuwandeln und die dort lebenden Hochelfen zu einer xenophoben Unterwasserkultur nach einem Vorbild wie dem Film ‚Goliath-Sensation nach 40 Jahren’ zu gestalten ist erst einmal durchaus ansprechend. Aber die Kultur der geretteten Hochelfen entwickelte sich in ihrer unterseeischen Stadt zu einer menschenverachtenden Kultur, mit Sklaven und Star Trek- mäßigen Gladiatorenkämpfen, also eigentlich einer der der finsteren Nachtalben nicht unähnlichen Kultur, die zu einer Interaktion mit den menschlichen Helden so gut wie unfähig und unwillig ist. Das führt dazu, da die Helden mit den Hochelfen selbst eigentlich nur durch Konflikt interagieren können. „Die präsentierten Hochelfen bitte nur angucken aber nicht anfassen“? Selbst die ’wilden’ Elfen Aventuriens werden von den hiesigen Hochelfen offenbar bestenfalls als interessante barbarische Techtelmechtel angesehen. Sind wir sicher, dass der Stadtteil mit den nicht vom Namenlosen aufgewiegelten Elfen abgestürzt ist? Es kann wohl auch nur auf die Traummagie zurückzuführen sein, das gerade die Elfen in diesem eingegrenzten Lebensraum nicht weniger ‚hochelfisch’ wurden oder gar körperlich degenerierten.
Der Hochelfenkönig hält sein Volk vor allem dadurch bei der Stange, indem er ihnen Angst macht ‚draußen’ regiere der Namenlose. Man fragt sich hier vielleicht warum er seine Tochter Lysira nach ihrem ‚Ausflug’ als Reifkönigin von Frigorn wieder in die Stadt zurückließ, muss er doch zu Recht befürchten, das diese, der elfischen als auch der menschlichen Sprache mächtig, sowohl ihre eigenen Erfahrungen wiedergeben als auch die Geschichten der Sklaven übersetzen kann!? Da macht die kurze Plot-Idee im vorderen Teil des AB’s, das der König der Hochelfen ein Feylamia ist und sowohl die Elfen, ihre Traum-‚Göttin’, als auch die Sklaven unterjocht irgendwie mehr Sinn als der ausgearbeitete Plot.
Insgesamt kommen die Hochelfen aber beim Autor schon zu Zeiten ihrer Hochzivilisation nicht gut weg, so das der ‚umgängliche’ Hochelf bei ihm bedauerlicherweise schon fast Seltenheitswert zu haben scheint und die blutrünstige Götter verehrenden Echsenrassen des Südens schon fast als heroische Verteidiger gegen die ‚Invasoren’ erscheinen.

Neue Hintergründe für alte Bekannte
Ich freue mich eigentlich immer alte Bekannte aus meinen DSA-Anfängen wieder zu treffen. In diesem Fall Lysira, aus dem DSA-Klassiker ’Unter dem Nordlicht’. Leider wird die Halbfirnelfe hier mal schnell zur Halb-Hoch-Halb-Firnelfe umgeschrieben, damit sie als Tochter für den Hochelfenkönig herhalten kann. In ihrer Zeit in Frigorn war sie zudem ein wahrer Sonnenschein, der gut Freund mit den Frigornern und Yetis war. Lysiras Hintergrund passt zwar jetzt nicht mehr wirklich zur Handlung von 'Unter dem Nordlicht' (u.a. magische Eisstatue damit ihre Jugend ewig hält, dadurch gefühlskalt, nach dem AB eine mögliche Karriere als SC-Charakter unter anderem Namen), dafür konnte der Autor sie aber jetzt gut in sein AB schreiben...Aua! Zudem ist sie scheinbar nur als Dolmetscherin und Fluchthelferin eingeplant, denn schon bei der tatsächlichen Flucht der Helden wird nicht mehr darauf eingegangen, ob Lysira die Helden begleitet.
Vermutlich hätte es auch gereicht, Lysira zu einer bevorzugten Sklavin zu machen, die nun schon einige Jahre hier lebt. Das hätte an ihrem früheren Hintergrund nichts geändert und ihre Funktion im Abenteuer hätte sie ebenso erfüllen können.
Erwähnenswert ist vielleicht auch, dass sich Lysiras Eispalast in Frigorn offenbar wieder regeneriert, denn eigentlich wurde das am Westufer des Blauen Sees gelegene Frigorn nur durch die Magie der ‚Reifkönigin’ Lysira im ‚Dauerwinter’ gehalten und die Bewohner haben bis vor kurzem eigentlich nur noch von einem ‚sagenhaften Eispalast’ am Nordrand des Dorfes berichtet (IBdN S.33). Jetzt sind wieder deutliche Reste vorhanden. Man mag zugestehen das Frigorn laut IBdN am Rand des Ewigen Eises liegt und die Ruinen des Eispalastes der Kristallglanz-Sippe am Nordufer des Blauen Sees sich ebenfalls erhalten haben.
Auch Zurbaran findet eine kurze Erwähnung in Lysiras Hintergrund, und der einstmals so unsterblich verliebte Chimärologe und brillante Maler ist nun an ‚den magischen Fähigkeiten der Elfe’ interessiert gewesen. Wenn man in Betracht zieht, das Zurbaran auf seinem Bild ‚Pardona’ Lysira abgebildet hat (siehe Bastrabuns Bann S.147), ist das vielleicht nicht ganz abwegig. Möglich das er Lysira in ihrem Eispalast mit der ‚halbgöttlichen Elfen-Chimärologin in einem Himmelsturm im Eis’, also Pardona, verwechselte. Da Zurbaran laut Phileasson-Saga jedoch über 10 Jahre mit Pardona korrespondierte, ist das eher unwahrscheinlich (PS S.55). Zudem ist Zurbaran den Erzählungen der Frigorner zufolge offenbar erst vor 20 Jahren also um 1014 BF, und damit nach seinem Tod im Jahre 999 BF nach Frigorn gezogen.
Ein Blick (mehr) in das Abenteuer ‚Unter dem Nordlicht’ und die aktuellste Regional-SH zu den Nordlanden hätten wohl nicht geschadet.

Zuviel Epic für ein Einsteiger Abenteuer
Ich bin durchaus ein Freund von Epic und uralten Mysterien und je mehr Elfen in einem Abenteuer eine Rolle spielen, desto besser finde ich… zumindest normalerweise. Hier werden Elemente, die einem epischen Abenteuer für erfahrene Helden wie 'Folge dem Drachenhals' entlehnt scheinen, als Einsteiger-Kost für niedrigstufige Helden aufbereitet. Auf der einen Seite hält man alles simpel durch Railroading, auf der anderen Seite schmeißt der Autor mit recht komplexem Hochelfen-Hintergrund nur so um sich.
Das wirft die Frage auf, muss ich eine Einsteiger-Gruppe mit Mysterien der Epic-Klasse wie Vayavinda und 120 Hochelfen bombardieren um möglichst viel Hintergrund für die kommende Hochelfen-SH zu etablieren oder hätte es die detaillierte Erkundung einer Hochelfenfestung wie dem Heim des Alben und der Begegnung mit einem einzelnem Hochelfen wie Vilan für ein Einsteiger-AB nicht auch getan, um den ‚Epic-Teil’ in ein Abenteuer für höhere Erfahrungsstufen zu verlegen?
Den die höhere Epic führt zwangsläufig auch dazu, das es viele mächtige Dinge zu finden gibt, die der Spielleiter dann auch aus den Händen der Jung-Helden fernhalten muss und auch zu NSC, die, obwohl machtvoll ja doch für die niedrigstufigen Helden bezwingbar sein müssen oder fast slapstickhaft entfernt werden. Der hochelfische Artefaktsänger wird wie oben beschrieben aus dem Fenster geworfen und der machtvolle Hochelfenkönig-Fiesling hat satte 28 LeP…FULMINICTUS!

Frustrationen im Finale
Am Ende des Abenteuers kommt alles ganz plötzlich… und leider auch mit vergleichsweise wenig Anleitung für den angehenden Spielleiter, ganz so als wäre hier der Platz am Ende knapp geworden. Die Anleitungen sind dann auch Railroading vom Feinsten und lässt den Helden kaum Raum zu freier Entscheidung.
Die Helden dürfen, oder besser können nicht wirklich bei der Rettung der Stadt helfen, denn die Hochelfen haben natürlich nichts besseres zu tun, als die Helden, die ihnen gegen das eindringende Monster beistehen wollen, noch während des Kampfes zu attackieren…man hat ja schließlich gerade nichts dringlicheres zu tun. Das hinterlässt natürlich den bitteren Nachgeschmack nicht nur für das Ableben Vilans indirekt verantwortlich zu sein, sondern auch das Verderben in die Stadt getragen zu haben und sowohl die Elfen als auch die Sklaven möglicherweise dem Untergang geweiht zu haben.
Die Helden können nämlich die Sklaven der Hochelfen-Stadt zwar zum Aufbegehren anstacheln, jedoch eher um als Kanonenfutter im Finale zu dienen, den eine echte Chance sie zu retten haben die Helden nicht, hat das Fluchtschiff doch nur acht Plätze frei (damit auch niemand auf die Idee kommt säckeweise Schätze statt Sklaven mitzunehmen). Da könnte man dann zumindest etwas mehr auf die moralische Zwickmühle eingehen, wenn die Helden mit ihren befreiten Sklaven vor dem ‚Achtsitzer’ stehen.
Auch die Reaktion der aventurischen Gelehrtenwelt auf die Entdeckung einer möglichen Hochelfen-Enklave ist eher fragwürdig: Nach dem der Auftraggeber bei der Rückkehr der der Helden passend das Zeitliche gesegnet hat (und damit den SL auch gleich eines NSC beraubt, auf den die Helden später wieder zurückkommen könnten), glaubt man ihnen ihre Erzählung nicht trotz möglicher Beweise oder hat kein Geld für die Erforschung… Magierakademien haben Expeditionen schon losgeschickt um deutlich fadenscheinigere Theorien zu überprüfen, allein, damit die möglichen Erkenntnisse nicht anderen in die Hände fallen.

Fazit
Ich habe mir beim lesen zumindest stellenweise gewünscht, das ich das Abenteuer mit inneraventurischen Augen sehen könnte und es, wie im AB beschrieben, als Folge von zuviel Premer Feuer abtun könnte. Oder als Nacherzählung von Junghelden, die die echte Abenteuergeschichten im Suff von erfahrenen Helden gehört haben, sich aber nun nicht mehr so recht an alle Details korrekt erinnern können.
Denn hätte man den Plot als hochstufiges Abenteuer aufbereitet und mit komplexeren Strukturen versehen, hätte ich es vermutlich als großen Wurf bezeichnet, da ich die Grundideen mag, seine Umsetzung als Einsteiger-Abenteuer aber bedauerlich finde.

Ich vergebe:
10 von 10 Elfenfüllhörnern für die Zeichnungen und das Cover
6 von 10 Elfenfüllhörnern für die Grundidee und Hintergrundinformationen des Abenteuers.
2 von 10 Elfenfüllhörnern für die Umsetzung als Einsteiger-Abenteuer


21. März 2012

Im Tanelorn-Forum auf Seite 34719461984614 das DSA-Blubberthreads Nummer 9384928549 kam die Idee auf, eine ähnliche Sache wie das Pax Celebrity Game für Deutschland aufzuziehen - idealerweise natürlich mit DSA, was jeder kennt und liebt.

Jetzt mal ohne Quatsch. Da müssten sich doch beispielsweise auf der RPC eine handvoll potentieller Helden und ein wagemutiger Meister finden. Eine Kamera wäre sicher mit den Jungs/Mädels der DORP oder von Orkenspalter-TV schnell gefunden.


... und wenn das nicht zieht, werde ich auf der RPC 2012 endlich mit der Maske des Meisters rumlaufen und vor laufender Kamera alle DSA-Größen zwingen, sich das Teil überzuwerfen.

Dann mal her mit euren Vorschlägen

...

Quelle: Orkenspalter TV | 12:13

Folge 8 der Late Nerd Show ist da! Was DSA angeht wirft Mháire einen Blick in Rabenblut und in Wege nach Myranor. Aber auch Comics, Filme und ein Mass Effect Artbook nimmt sie unter die Lupe.
Die Themen mit Zeiten:

Star Wars Comic: Jedi – Die dunkle Seite 1:27
Batman Incorporated Band 2 3:42
Das Schwarze Auge Rabenblut 5:20
Super – Superheldentragikkomödie 8:19
Die Heinz-Con 10:26
Schwerter des Königs 2: Zwei Welten 13:05
Clockwerx: Steampunk Comic 15:28
Art oft he Mass Effect Universe 17:11
Wege nach Myranor 18:57

Etwas verzögert gibt es die Folgen übrigens auch bei Youtube. Gestern ging also die Februar-Folge online.

Wer sich nur für die Heinz-Con interessiert, findet einen erweiterten  Clip zur Con mit Infos zu Uli Lindners neuem Dungeonslayers-Abenteuer  hier (more to come):


Quelle: Orkenspalter.de | 10:53
Bild
Das diesjährige CT findet an einem bisher noch nicht von Orks oder Waschbären eroberten Platz statt und zwar in dem Pfadfinderheim Altena. Der Belgerkopf wird hart von einer Baustelle umkämpft, was wir leider erst kurzfristig erfahren haben. Das Örtchen Altena bietet neben einer malerischen Burg, die zu Fuß erreicht werden kann, auch die Möglichkeit, fußläufig in die Altstadt zu gehen, in einem der Eiscafés zu sitzen, in einem großen Supermarkt einzukaufen oder einfach an der Lenne entlang zuschlendern, die sich durch den Ort zieht.

Das Pfadfinderheim bietet zwar aufgrund der Hanglage keine Zeltoption, hat aber dafür fünf Schlafzimmer mit 6 Betten, besitzt Sanitäranlagen mit Toiletten und Duschen, verschiedene Räume zum Rollenspiel und gemütlichen Zusammensitzen. Für die Kochteams steht eine geräumige Küche mit Gasherd und Kühl-/Gefrierschrank zur Verfügung. Draußen ist eine Terasse mit Steingrill und einem Platz für Sitzrunden mit Tischen und Bänken. Das Pfadfinderheim liegt zwar stadtnah, ist aber dennoch am Rande des Ortes am der Burg gegenüberliegenden Hang angesiedelt, so dass wir unter uns sein können.

Mit dem Auto ist es Samstags möglich, in ein in der Nähe befindliches Hallenbad zu fahren.

Vor Ort steht kostenloses WLAN zur Verfügung. Und es gibt Strom! Ja wirklich! Es gibt Strom! Aufgrund der begrenzten Plätze im Haus, ist auch die Personenzahl für die Anmeldung hart begrenzt. Sollten die Plätze weggebucht sein, bleibt nur die Option, sich in der Nähe einer Unterkunft zu bezahlen und für den Tagesbesuch einen abgestimmten Obolus mit der Orga abzustimmen.

Die Teilnahmegebühr beläuft sich aufgrund der erhöhten Miete und anderen Location auf 39€ pro Person Festpreis. Dafür ist eine Teilnahme von Freitag 18 Uhr bis Montag 12 Uhr und Übernachtung im Haus samt Vollverpflegung enthalten. Weitere Details zu dem, was ihr sinnigerweise benötigt, was ihr einpacken solltet, wo man am besten Parken kann und Weiteres mehr wird in Kürze beständig aktualisiert auf der CT-Seite unter http://ct.orkenspalter.de zu finden sein.

Wichtig: Bitte nicht einfach nur registrieren und damit einen der begrenzten Plätze blockieren. Wer sich anmeldet, soll sich sicher sein :)

Karten
GoogleMaps: http://bit.ly/GFc5D4
BingMaps: http://binged.it/GFcg13
OpenStreetMap: http://bit.ly/GCggPk

Forenbereich
Diskussionen hier
Schlafplatzverteilung (Aktuell!)

Update:
Plätze sind weg!! Es gibt noch Listen. Bitte Orga ansprechen: ct9@orkenspalter.de / 01570-3505387!

Quelle: DereGlobus-Blog | 10:38

Das aktuelle Update kommt wenig spektakulär daher, bringt aber viele kleine Neuigkeiten.

Landschaft
Einige Beschreibungstexte aus dem Wiki Aventurica wurden eingearbeitet. So sind viele Flüsse in Tobrien jetzt mit einem Text versehen. Einige Landschaftsmerkmale wie weitere Hügelketten oder Berge wurden hinzugefügt.

Gebäude
Überarbeitung der Darstellung in den bestehenden Städten. Es werden nun die möglichen Quellen bei den Gebäuden aller Städte in DG angegeben. Neue Beschreibungstexte aus dem WA wurden auch hier eingearbeitet.

Siedlungen
Auch bei den Siedlungen haben wir weitere Beschreibungstexte ergänzt. Vor allem in Weiden und in Tobrien wurden Städte mit Infos versorgt. Außerdem haben wir die inzwischen überarbeiteten Wappen aus dem WA wieder eingebaut.

Publikationen
Unsere Spielhilfe zu den Magierakademien wurde überarbeitet. Nun können die Schulen nach Gildenzugehörigkeit getrennt angewählt und betrachtet werden.



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